Kalkulierbarer Verlust
Aber sei‘s drum, das Konzept ist immerhin irgendwie erfrischend und gibt dem genretypischen Aufleveln eine ganz neue Nuance – auch wenn damit Item- und Erfahrungsverlust einhergehen. Denn während einmal gelernte Fähigkeiten, getragene Ausrüstung, Geld und so genannte Gruppenerfahrungspunkte auch beim Sterben aller Party-Mitglieder erhalten bleiben, gehen neu gefundene Waffen, Rüstungen und Items genauso verloren wie Charakter-bezogene Level-Ups und Erfahrungspunkte. Zwar gibt es spezielle Warenlager, in denen man alle seine Sachen deponieren kann, aber diese sind quasi nur an Speicherpunkten verfügbar, wo man ohnehin seinen kompletten Status festhalten kann und machen daher nur bei Platzmangel oder Tricks zur Geldbeschaffung Sinn.
Platz- und Geldmangel
Mangelnder Platz ist übrigens ein nicht zu unterschätzendes Manko im Spiel. Euer Inventar ist nämlich gerade zu Beginn äußerst knapp bemessen, wodurch ihr gezwungen seid, viele Items zurückzulassen oder lange Fußmärsche zu den seltenen Shops und Warenlagern zu absolvieren – noch ein Umstand, der das Spiel zwar in die Länge zieht, aber kein bisschen gehaltvoller macht. Doch damit nicht genug, erreicht ihr einen der ebenso seltenen Speicherpunkte, müsst ihr für das Sichern eures Spielstandes auch noch spezielle Münzen berappen, die – ihr ahnt es wahrscheinlich schon – ebenfalls spärlich gesät sind…
Zu schwer?
Was weniger geübte Spieler frustriert, wirkt sich auf Profis aber nicht automatisch motivierend aus, denn auch wenn der Schwierigkeitsgrad herausfordernd ist, lässt er sich durch kalkuliertes Sterben sowie gezieltes Nutzen der SOL-Schwachstellen relativ einfach weich klopfen.
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Zudem lassen sich Kämpfe gegen unliebsame Gegner relativ einfach vermeiden bzw. ein wenig später leicht gewinnen, denn Zufallskämpfe oder wieder entstehende Monster gibt es in Dragon Quarter nicht. Ihr seht jeden Gegner bereits von weitem, es sei denn, er hängt über euch an der Decke oder lauert hinter einer Ecke. Geschicktes Anpirschen und Überraschungsangriffe werden sogar belohnt, wer nämlich den ersten Schlag landet, erhält in der anschließend folgenden rundenbasierten Auseinandersetzung eine Bonusrunde.
Auf in den Kampf!
Das Kampfsystem erweist sich dabei als eine Mischung aus dynamischer Schachbrett-Strategie und taktischer Ressourcen-Einteilung. Die Kampfreihenfolge wird zwar ganz klassisch durch den Schnelligkeitswert der beteiligten Spielfiguren bestimmt, aber bei jedem Zug hab ihr nur eine begrenzte Zahl an Aktionspunkten, die ihr nahezu beliebig auf Bewegungen und Angriffe verteilen dürft – egal ob ihr Waffen, Zauber oder Kombos einsetzt. Bis zu einer bestimmten Menge lassen sich nicht verbrauchte Aktionspunkte auch als Bonuspunkte in die nächste Runde übernehmen. Erfreulicherweise kostet das Verwenden von Gegenständen keine Punkte, denn sonst würden sich auch die Kämpfe unnötig in die Länge. Beschleunigen lassen sich die Kämpfe aber auch, wenn Ryu die in ihm schlummernden Drachenkräfte freisetzt und vorübergehend zur fast unbesiegbaren Kampfmaschine mutiert. Allerdings steigt dadurch sein so genannter D-Zähler stark an und wenn dieser vor Ende des Spiels 100% erreicht, heißt es unabwendbar: Game Over.