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Bravo Team (Shooter) – Kein bravouröser Auftritt

Nach Until Dawn: Rush of Blood und The Inpatient schickt Supermassive Games mit Bravo Team die nächste Exklusiv-Produktion für PlayStation VR hinterher. Doch statt Grusel-Achterbahn oder dramatischer Flucht aus einer Nervenheilanstalt versucht sich das Team jetzt an einem Taktik-Shooter, bei dem auch der Aim-Controller vom Staub befreit werden darf. Erlebt man einen packenden VR-Einsatz mit intensiven Feuergefechten oder wartet eine billige Schießbude mit Platzpatronen?

© Supermassive Games / Sony

Eingespieltes Duo

Die Hintergrundgeschichte ist schnell erzählt und tut auch nicht sonderlich viel zur Sache: Nachdem ein Konvoi von einer schwer bewaffneten Truppe attackiert und die Präsidentin eines fiktiven osteuropäischen Landes von den Angreifern geschnappt wird, müssen die letzten beiden Überlebenden als Bravo Team einen Ausweg aus dem Hexenkessel finden und sich gegenseitig den Rücken freihalten. Auf dem Weg über eine Brücke, durch verwinkelte Gassen, einen Marktplatz bis über die Dächer hin zum Botschaftsgelände nimmt man es entweder alleine mit KI-Unterstützung oder gemeinsam mit einem Online-Kameraden gegen die Schergen auf.

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Man ist immer als Duo unterwegs. Den Partner übernimmt entweder die KI oder ein weiterer Online-Mitspieler. © 4P/Screenshot

Während man als Spieler-Team dank Sprach-Chat und einer Auswahl an aktivierbaren Gesten wunderbar untereinander kommunizieren kann, beschränkt sich die Interaktion mit einem KI-Mitläufer auf wenige Befehle per Tastendruck – eine Sprachsteuerung gibt es leider nicht. Allerdings leistet der künstliche Mitstreiter selbst ohne konkrete Anweisungen meist ordentliche Arbeit, auch wenn er manchmal und vor allem auf kurze Distanz etwas treffsicherer sein könnte. Hat man sich aufgeteilt, um die feindlichen Truppen zu flankieren, kann es außerdem passieren, dass er sich trotz Anweisung weigert, die Position zu wechseln oder zur Rettung zu eilen, wenn man niedergeschossen wurde – ärgerlich. Hin und wieder beobachtet man sogar Totalausfälle des Begleiters: Dann steht er nur regungslos in der Gegend, ignoriert sämtliche Anweisungen und schießt auch nicht länger auf die anrückenden Feinde. An einer Stelle ging es mir übrigens ähnlich und ich durfte meine aktuelle Position nicht mehr verlassen – warum auch immer.

Generell ist der Koop-Einsatz mit einem weiteren Mitspieler daher die erste Wahl und macht deutlich mehr Spaß als der Solo-Ausflug. Wobei Spaß bei dieser recht simpel gestrickten Ballerbude mit den gefühlt immer gleichen Gegnerwellen und Steuerungsproblemen ein relativer Begriff ist. Im Prinzip hockt man nur hinter der Deckung und dezimiert die Wellen an Klongegnern, deren ewig gleiche Routen sich genau so schnell offenbaren wie die Respawn-Punkte, an denen regelmäßig und teilweise sogar unendlich oft neues Kanonenfutter erscheint, bis man zu einem gewissen Punkt vorgerückt ist und das Areal komplett gesäubert hat. Da man sich dadurch ständig in Unterzahl befindet und sich die Angreifer zunächst häufig in einer besseren Ausgangslage befinden, ist es aber schon auf dem einfachsten der drei Schwierigkeitsgrade nicht immer leicht, sich erfolgreich gegen die Übermacht an Dummbeuteln zur Wehr zu setzen. Vor allem später, wenn neben dem Standard-Fußvolk auch Shotgun-Terroristen und Scharfschützen mitmischen, kann es zu haarigen Situationen kommen. Zumal die Gegner auf höheren Stufen teilweise selbst mehrere Kopfschüsse einstecken können. Ein realistisches Taktik-Geplänkel sollte man daher

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Erst mit dem Ziel-Controller stellt sich ein ordentliches Shooter-Feeling ein. © 4P/Screenshot

nicht von Bravo Team erwarten, da der Spielverlauf trotz Deckungsmöglichkeiten mehr Ähnlichkeiten zu einer simplen Arcade-Ballerei aufweist.

Gemacht für den Ziel-Controller


Die grundlegende Mechanik dürfte nicht alle Spieler erfreuen und hat zudem mit allerlei Tücken zu kämpfen: Man bewegt die wahlweise männliche oder weibliche Figur nämlich nicht direkt, sondern visiert im Stil von Full Spectrum Warrior die nächste Deckung an und bestätigt anschließend den gewünschten Positionswechsel auf Knopfdruck. Dabei erweist sich sowohl die Zieloption per Kopfbewegung als auch die Alternative per Waffe als ziemlich fummelig. Doch das ist nicht das einziger Problem: Zum einen ist es ärgerlich, dass man während der automatisierten Sprints zur nächsten Stellung wehrlos ist und nicht ins Geschehen eingreifen kann. Zum anderen nerven die ständigen Wechsel zwischen Ego-Perspektive und statischer Außenkamera bei jeder Positionsveränderung. Das mag zwar einer möglichen Übelkeit vorbeugen, reißt einen aber immer wieder aus dem Geschehen und sorgt mitunter sogar für Orientierungsprobleme. Bei der Ankunft an der nächsten Deckung steht man z.B. manchmal ungewollt mit dem Rücken zu den Gegnern oder kann nicht schnell genug auf Beschuss von der Seite reagieren. In diesem Zusammenhang vermisst man auch häufig die Option, ob man sich vor oder hinter einer Barriere positionieren möchte. Alternativ zu Schusswechseln besteht bekommt man hin und wieder die Chance, Feinde mit einem unauffälligen Schleichangriff auszuschalten. Doch auch hier ist man viel zu häufig auf einen bestimmten Punkt innerhalb des Areals festgelegt und fragt sich, warum man an anderer Stelle oder bei ähnlichen Situationen keine Stealth-Attacke ausführen darf. So wirkt das alles nur wie ein halbherzig implementiertes Skript, um manchmal eine Alternative zu den Feuergefechten anbieten zu können.