Gerade wenn zwei, drei oder vier Schatzsucher gemeinsam kämpfen, gewinnen die Schusswechsel eine wundervolle taktische Komponente, wenn sich das Team mit unterschiedlichen Elementarangriffen und geschicktem Stellungsspiel gegenseitig unterstützt. Weil Gegnergruppen viel durchmischter sind, weil sie sich irgendwann untereinander heilen oder gar neue Einheiten herbeirufen und weil die Feinde mehr normale Treffer einstecken, ist die richtige Taktik viel wichtiger als im Vorgänger – eine
Entwicklung, über die ich sehr dankbar bin! Selbstverständlich kann ich einen am Boden knienden Kameraden wie gehabt heilen oder mir selbst neues Leben einhauchen, wenn mir während des Countdowns noch ein Abschuss gelingt.
Die Gefechte sind auch deshalb intensiver, weil die Widersacher dazu gelernt haben: Sie gehen besser in Deckung oder springen häufig zur Seite. Selbstmordattentäter rennen direkt auf einen Schatzsucher zu, während geflügelte Fauna sowie surrende Gleiter häufiger aus der Luft attackieren. Ausgebuffte Schlaumeier sind allerdings nicht darunter. Viel zu oft bin ich auf offenem Gelände um eine Deckung herumgelaufen, während mein Kontrahent seelenruhig dahinter sitzen blieb. Abgesehen davon fehlt mir eine deutlichere Warnung vor dem Verlust von Schild oder Leben. Schließlich explodieren hier so viele Farben in einer so hohen Frequenz, dass ich den zart blinkenden Bildschirmrand kaum wahrnehme. Unnötig oft kroch ich urplötzlich am Boden, ohne auch nur den fehlenden Schild bemerkt zu haben.
Nah oder fern?
Wie gehabt sind Waffen aber nicht das einzige Einsatzmittel; schließlich unterscheiden sich die Figuren vor allem durch ihre markanten Fähigkeiten. Die Sirene Maya hält Gegner etwa in einer Art magischen Blase gefangen, Gunzerker Salvador schießt beidhändig, Attentäter Zer0 fällt seinen Gegnern unsichtbar in den Rücken und Axton stellt wie sein Vorgänger Roland einen mächtigen Geschützturm auf. Die eine Spezialfähigkeit begleitet einen Charakter das gesamte Abenteuer hindurch – ich kann sie allerdings auf verschiedene Art ausbauen. Ich könnte etwa mit jedem Stufenaufstieg Zer0s Fertigkeit als Scharfschütze

stärken, indem ich seine Präzision, die Geschwindigkeit seiner Geschosse erhöhe oder ihm die Fähigkeit verleihe, mit einer Kugel mehrere hintereinander stehende Ziele zu treffen. Genauso gut könnte ich ihn auch zum unschlagbaren Nahkämpfer machen, indem ich die entsprechende Angriffsstärke vergrößere, die Distanz erweitere, aus der er attackieren kann oder den Schaden erhöhe, wenn er von hinten zuschlägt. Drei Spezialisierungen darf jeder Charakter nutzen, wobei ich auch innerhalb eines Entwicklungszweigs zwischen verschiedenen Fähigkeiten wähle. Dieser Rollenspiel-Shooter bietet keine weltbewegenden, aber angenehme Freiheiten; zumal ich eine eingeschlagene Entwicklung für eine geringe Gebühr jederzeit neustarten kann.
Jeweils eine Mod sowie ein Artefakt ändern die Eigenheiten meines Charakters weiter, sogar die Magazingröße oder die Aufladezeit der Spezialfähigkeiten meiner ganzen Gruppe kann ich manipulieren. Was ich allerdings nach wie vor schmerzlich vermisse ist die Möglichkeit, in irgendeiner Form meine ganz persönliche Lieblingswaffe zusammenzuschrauben. Die Jagd nach einer Zufallswaffe ist ja nett – richtig aufregend wäre sie dann, wenn ich zunächst das Grundmodell meines bevorzugten Herstellers suchen könnte, um mich daraufhin auf die Suche nach dem richtigen Elementarschaden, einem Zielfernrohr und noch einer speziellen Eigenschaft zu machen. Ich vermisse nach wie vor „diese eine meine Waffe“, die mehr ist als ein unpersönliches Zufallsprodukt.