So cool die physikbasierte Bewegungssteuerung zu Beginn auch ist, auf Dauer geht sie mir manchmal ganz schön auf die Nerven. Mal glitcht ein wichtiger Gegenstand durch einen anderen, anderswo merke ich erst zu spät, dass ich mich nach wie vor unabsichtlich an einem Seil festhalte und daher festhänge. Wenn man sein Leben lang verinnerlicht hat, einen Controller stets festzuhalten, ist es gar nicht so leicht, einfach mal loszulassen. Genau das ist aber oft nötig: Damit sich meine Hände nicht unabsichtlich an der nächsten Wand, Stange oder Regal festklammern, muss ich die Handflächen komplett öffnen. Die Index-Controller sind schließlich mit einem Riemen an der Hand festgebunden. Schon kleine Berührungen der mittleren Griffstange können ein nerviges Zugreifen auslösen. Inmitten von Physikrätseln in einer surrealen Welt kann das natürlich unnötig verwirren: Manchmal wusste ich nicht, ob ich irgendetwas beim Puzzle falsch gemacht hatte oder schon wieder mein Finger zu nah am Controller lag.
Besitzer der Rift S haben diese Probleme natürlich nicht, da die Finger dort nicht so genau getrackt werden. Dort fühlt sich das Zugreifen mit den Trigger-Tasten natürlich nicht ganz so authentisch, aber immerhin gewohnter an. Der Nachteil daran ist offensichtlich und wurde auch von den Half-Life-Alyx-Entwicklern erwähnt: Die Hände ermüden schneller als bei der lockeren Handhaltung von Valves Controllern. Ein weiterer Vorteil des Index-Headsets ist das hellere Bild, vor allem in den finsteren Kanalisations-Levels. Dort findet man allerdings schon nach kurzer Zeit eine Nachtsicht-Headset, welches die Lage auf dem relativ dunklen LC-Display der Rift S entschärft.
Überwiegend ansehnlich
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Die visuelle Umsetzung kann sich meist sehen lassen. Rund um die Schrottpressen erinnern unscharfe Müllberge und grobschlächtige Polygone zwar an frühe Titel der Xbox 360, anderswo begeistern aber die sehr sauber wirkende Darstellung und die unwirkliche Architektur. Bei manchen Panoramen musste ich einfach eine Weile stehenbleiben und genießen. Wem dabei irgendwann die Beine wehtun, darf übrigens auch im Sitzen spielen, was fast genauso gut funktioniert – inklusive dem bereits erwähnten Ducken per Stick.
Zudem sorgt natürlich auch die allgegenwärtige Physik-Einbindung immer wieder für Hingucker. Insgesamt liegt man allerdings deutlich hinter der malerischen Pracht von Stormland oder dem Detailüberfluss von Asgard‘s Wrath. Monotone Wüsten-Kulissen wie in Arizona-Sunshine oder das schlichte Espire 1 werden aber klar von Boneworks geschlagen. Ein Core i7 9700K und eine GeForce RTX 2080 Ti hatten wie erwartet keine Probleme mit den höchsten Einstellungen. Lediglich bei hohem Supersampling gab es ab und zu leichte Bildraten-Einbrüche. Die epischen Flächen und finsteren Stabs des Synthie-Soudtracks fangen die Stimmung ebenfalls prima ein. Die Waffen könnten angesichts der hohen Präsenz aber ruhig kraftvoller klingen. Ein nerviges Detail sind übrigens die Speicherpunkte: Schließt man das Spiel, um eine Pause einzulegen, wird man beim nächsten Start oft wieder ein ordentliches Stück zurückgesetzt. Pausiert also am besten nach einer Ladepause, nachdem der Schriftzug Boneworks erscheint.
Eine Prüfung für den Magen?
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Mein Bauch fühlte sich trotz freier Bewegung nur in Ausnahmefällen unwohl. Wenn ich z.B. in hohem Tempo einen schrägen Abhang hinunter rutschte, musste ich zeitweise die Augen schließen, damit sich mir nicht der Magen umdrehte. Gegen Übelkeit helfen allerdings einige Bewegungs-Schemata mit Tricks wie ruckartigem Drehen in verschiedenen Winkeln. Zudem lassen sich auch Details wie Körpergröße und Bodenhöhe konfigurieren, damit sich alles authentisch anfühlt. Nach der Story werden Modi für Horde-artige Wellenangriffe und fürs freien Experimentieren im Sandbox-Stil freigeschaltet. Darin darf man herumalbern oder Gegner-Gruppen herbeirufen, um z.B. mit der Physik verschiedener Attacken zu experimentieren. Die HTC Vive und WMR-Headsets werden übrigens ebenfalls unterstützt.