Nicht umsonst war Entwickler Stress Level Zero eines der ersten Studios, die öffentlich mit Valves neuen Index-Controllern experimentieren durften. In einem Youtube-Video mit Teammitgliedern auf dem Kanal The Node konnte man die Controller schon früh in Aktion bewundern. In Boneworks darf man schließlich allerlei Gegenstände eigenhändig mit den erfassten Fingern greifen, werfen, Gegner festhalten oder wegschubsen und mehr. Mittlerweile dürfen endlich auch Endkunden nach Herzenslust mit der Physik-Engine herumspielen. Legt man die Finger um zwei Regalstangen, kann man daran hinaufklettern. Oder man zerrt es zu sich heran und lässt es auf einen der seltsam anmutenden Drahtgitter-Gegner krachen, der sichtbar Schaden nimmt.
Hier besitzt alles und jeder ein gewisses Gewicht, das sich mit den vom Controller erfassten Finger durch die Gegend wuchten lässt. Ein Vorhängeschloss etwa stellt nach einigen Schlägen mit der Axt kein Problem mehr dar. Einen schweren Hammer ergreift man besser mit zwei Händen und auch die manisch um sich schlagenden Widersacher kann man erst einmal an den Armen festhalten und wegstoßen. Danach schnappt man sich z.B. eine der Waffen aus dem etwas fummeligen Holster bzw. Inventar und gibt dem aufdringlichen Techno-Zombie den Rest. Je nach Spiel-Guthaben kauft oder sammelt man Pistolen, Uzis, Sturm- und Scharfschützengewehre oder ein Exemplar mit dem äußerst praktischen Laserpunkt-Visier.
Das geht nur in VR!
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Mit Letzterem wird klar, was die Valve-Entwickler im Gespräch über Half-Life Alyx meinten, als sie von Aktionen sprachen, die nur in VR möglich sind. Am Rande eines trockenen Hochwasserschutzkanals (wie man sie aus Hollywood-Filmen wie Terminator 2 kennt) laufe ich mit der freien Stick-Bewegung nah an eine Betonmauer heran. Da auf der anderen Seite ein Gegner lauert, strecke ich einfach die Hand um die Wand herum und stecke nur ganz kurz vorsichtig den Kopf aus der Deckung, um danach blind um die Ecke zu schießen. Der Hochstoß der Waffe zwingt mich allerdings, mit der zweiten Hand zuzugreifen – und nicht an Hindernissen hängen zu bleiben. Später kommt sogar eine Art Gravity-Gun hinzu, mit der man auch schwere Objekte in die Luft hieven, rotieren, zu sich heranziehen oder mit Wucht wegstoßen kann.
Eigentlich führt das rund achtstündige Abenteuer durch eine Art Spiel im Spiel: Nachdem ich mich in einem verlassenen Labor per VR-Headset ins mysteriöse „Myth OS“ eingeklinkt habe, passieren in der virtuellen Stadt merkwürdige Dinge. In der Einleitung im Technologie-Museum stürze ich mich noch fröhlich in alle mögliche lustige Experimente, schleudere Äxte auf Dummies, entsichere diverse Waffen am Schießstand, zerschlage dünnes Glas oder wuchte Gewichte auf Schalter. Nachdem ich durch einen Müllschacht in die „Unterwelt“ des Museums gerutscht bin, merke ich aber schnell, dass hinterm schönen Schein viele Bugs und und auch Leid zu stecken scheinen. Überall finde ich umherirrende Putzroboter, philosophische Kritzeleien über die Qualen der virtuellen Welt und über die Frage, was im System nach einem Tod passiert. Immer wieder nehmen Kollegen aus der Außenwelt mit kurzen Videonachrichten Kontakt auf. Diese Einführung ist absolut faszinierend inszeniert! Immer wieder staunte ich über surreale Details wie fehlerhaft zuckende Materie oder Ranken, die sich aus der Nähe als technische Artefakte entpuppen.