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Balan Wonderworld (Plattformer) – Wunderwelt mit Macken

Square Enix hat die Erfinder von Sonic the Hedgehog engagiert, jetzt ist deren erstes Spiel fertig: Das Jump’n’Run Balan Wonderworld hat viele gute Ideen, macht aber auch haarsträubende Fehler. Was das für den Spielspaß bedeutet, erläutern wir im Test.

© Square Enix / Arzest / Square Enix

Altmodisch


Generell fühlt sich der Titel stark nach einem Hüpfspiel der PS2-Ära an: Die Laufgeschwindigkeit ist niedrig, die Kamera manchmal zickig – die Texturen gehen für ein PS4-Spiel zwar in Ordnung, generell wirken Levelgeometrie und Ausstaffierung der Örtlichkeiten aber unmodern. Ja, Balan Wonderworld ist bewusst schrullig und kreativ-schräg, das kann man aber auch frischer, jünger und komfortabler inszenieren. Hat man z.B. jüngst Astro’s Playroom gespielt, dann wirkt Balan Wonderworld auch jenseits aller Controller-Kapriolen des PS5-Hits wie eine Zeitreise in eine Ära, in der nicht alles besser war. Die Bosskämpfe tun ihr Übriges, um den Abstand zu vielen Genre-Kollegen überdeutlich werden zu lassen: Da stellt sich ein ulkig aussehender Schuft mit viel Gebrause und Tamtam vor – und ich muss nichts weiter tun, als ein paar läppischen Attacken ausweichen und dem Monster dreimal auf den Kopf hopsen. Sekundenlang verharre ich gähnend auf der Stelle da die Angriffsmuster so vorhersehbar sind und nutze nur eines meiner drei Kostüme, weil der Obermotz seine Schwachstelle gar so plump präsentiert. Die eingängigen Melodien und Gesangslinien des Soundtracks finde ich dabei meist richtig gelungen – schade nur, dass sich viele Stücke so häufig wiederholen. Immerhin läuft Balan Wonderworld auf PS4 sowie auf PS5 stets flüssig, die Versionen für PC, Xbox und – am spannendsten – Switch konnten wir mangels Testversion nicht unter die Lupe nehmen.

 

Spaß mit Tims?

 

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Wer an einem Checkpoint die Garderobe betritt, kann in diesem Menü bis zu drei Kostüme aus dem freigespielten Fundus anziehen. © 4P/Screenshot

In jedem Level tollen ein paar knuffige Fellknäuel mit Augen und Ohren herum, die sogenannten Tims. Die siedeln sich nach und nach in der Levelauswahl-Oberwelt an und wollen dort bespaßt werden: Man füttert die Rasselbande mit in den Stages erbeuteten Juwelen, baut ihnen eine Art Achterbahn und wartet derweil, dass die plüschigen Wesen mit ihren Faxen einen Zähler hochtreiben, der wiederum neue Ausbaustufen für ihre Spielwiese freischaltet. Die Krux daran: Die bunten Wesen sehen niedlich aus, doch auch hier sind sich die Entwickler zu schade, dieses Feature vernünftig zu erklären. Auch nach Stunden wusste ich noch nicht, wozu ich ihnen doofe Trampolins baue, welchen Unterschied es macht, ob man sie mit pinken oder gelben Klunkern füttert, und was die blöde Steinstatue macht, der ich gelegentlich Regenbogen-Tropfen bringe.

 

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Enttäuschend: Die Bosskämpfe sind bisweilen pompös inszeniert, erweisen sich spielerisch aber als Luftnummern. © 4P/Screenshot

Kooperativ an einer Konsole kann man Balan Wonderworld übrigens auch spielen: Dabei wird das Bild nicht geteilt, sondern ein zweiter Spieler tollt im selben Bildausschnitt mit herum. Der darf zwar dann auch die Kamera drehen, weil der Kameramann aber stets dem Hauptspieler folgt, rutscht man schon mal aus dem Bild. In spielerischer Hinsicht sind beide Figuren gleichberechtigt, können also Kostüme einsammeln und dem anderen sogar wegschnappen. Stehen beide Charaktere am selben Ort, werden sie wie von Geisterhand magnetisch miteinander verknüpft und können von einem Spieler gelenkt werden – das ist gerade bei kniffligen Sprungpassagen nicht unpraktisch; lenken beide Zocker in die entgegengesetzte Richtung trennen sich die Bildschirm-Zwillinge wieder. Unterm Strich ein interessanter Ansatz, der die typischen Probleme kooperativen Hüpfens nicht komplett beseitigt, aber immerhin zu lösen versucht.