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Age of Empires 3 (Taktik & Strategie) – Age of Empires 3

Es gibt Namen, die stehen seit Jahren für Qualität. Blizzard gehört dazu, BioWare gehört dazu und auch die Ensemble Studios haben sich seit Age of Empires (1997) einen Platz in der Liga der außergewöhnlichen Entwickler gesichert. Der Nachfolger Age of Empires II (1999) gilt noch heute als eines der besten Echtzeit-Strategiespiele überhaupt. Kann das Team um Bruce Shelley diese erfolgreiche Tradition mit dem dritten Teil fortsetzen?

© Ensemble Studios / Microsoft

 Multiplayer & Gefechte

Das unterhält zwar in der Kampagne, ist aber im Skirmish spätestens nach dem zweiten Zeitalter eine überflüssige Spielerei.

Häfen und Schiffe sind auf manchen Karten enorm wichtig.

Man kann sich mit dem Scout höchstens in der Frühphase kleine Rohstoffvorteile verschaffen. Wesentlich effektiver sind die neuen Verbündeten: Platziert ihr einen Stützpunkt in einem Indianerdorf, könnt ihr auf deren Einheiten und Technologien zurückgreifen. Damit kann man sich entscheidende Vorteile sichern, denn die Ureinwohner glänzen mit versierten Kriegern: Ein Cherokee-Gewehrschütze feuert zielsicher und kostet nur Holz und Nahrung, aber kein Gold. Kein Wunder, dass es für diese Spezialeinheiten ein Baulimit gibt.

Weniger erfreulich ist das zähe Warten bis zur endgültigen Kapitulation: Vor allem im Skirmish kann es passieren, dass ein gegnerischer Herrscher noch blöde Kommentare abgibt, wenn er längst keine Truppen, geschweige denn ein Dorfzentrum hat. Also muss man die ganze Karte absuchen, manchmal bis hin zu Fischerbooten, um ihn endlich dazu zu bringen, den Sieg anzuerkennen. Warum hat man hier mit all der Erfahrung der Ensemble Studios nicht eine zügigere Routine hinbekommen? Zwar kapituliert die KI nicht immer so spät, aber es nervt einfach, eine Karte absuchen zu müssen.

Enttäuschend ist auch, dass es über LAN oder ESO (Ensemble Studios Online) für bis zu acht Spieler nur zwei Spielmodi gibt: Warum hat es der Königsmord nicht in einer modifizierten Variante ins Angebot geschafft? Das war gerade in AoEII eine interessante Alternative zum Einheitsbrei. Und warum gibt es hier gar keine frischen Ideen? Hätte man nicht die neue Handelsrouten oder die Indianer nutzen können, um dafür einen Spielmodus anzubieten? Man hätte gezielte Stützpunkteroberungen oder das Halten der Postkutschen-Linie auf Zeit integrieren können. Immerhin rettet sich der Multiplayer-Modus frische Anreize, da auch hier die Heimatstadt samt ihrer Kartenplanung zum Einsatz kommt.

Steuerung & Mikromanagement

Die Steuerung ist nahezu identisch mit AoEII, so dass Veteranen auch ohne das gute Tutorial loslegen können. Ähnlich wie in

Die Deutschen führen Wagen mit Schützen ins Feld.

AoM habt ihr bei einem Zeitalterwechsel die Wahl zwischen zwei, manchmal drei Aufstiegskarten, die euch unterschiedlich viele Rohstoffe oder vielleicht gleich zusätzliche Einheiten bringen. Neu ist, dass ihr Gebäude nicht mehr umständlich mit einem Handwerker reparieren müsst, sondern sie einfach per Iconklick in Stand setzt. Auch das Anlegen von mehreren Feldern wurde ad acta gelegt: dafür gibt es jetzt eine Windmühle inklusive Feld, auf dem bis zu zehn Bauern ernten können. Sehr hilfreich ist auch die erweiterte Drag&Drop-Funktion, die euch auf Wunsch nur Militäreinheiten auswählen lässt – so zieht man in der Hitze des Gefechts nicht mit Kühen und Beerensammlern in die Schlacht.

Leider kann das Mikromanagement trotz dieses Feintunings und des Wegfalls eines Rohstoffs (Steine) nicht ganz überzeugen. Man muss einige unnötige Klicks anbringen, um sein Volk zu beherrschen: Es gibt z.B. keine automatisierte Scout-Funktion, die euren Kundschafter selbstständig über die Karte laufen ließe. Außerdem muss man Siedler wieder zur Arbeit animieren, da sie nach dem Beenden einer Tätigkeit nicht immer von alleine nach neuen Beschäftigungen suchen. Und wenn man z.B. ein Silbervorkommen mit zu vielen Arbeitern bestückt, bleibt der Rest stehen. Hier hätte eine kurze Übersicht über die Arbeiter geholfen, in der man sie gleich den Rohstoffen Gold, Nahrung und Holz hätte zuteilen können.
   

  1. Kajetan hat geschrieben: Kennst Du die Heroes of Might & Magic-Serie? Mit jedem neuen Teil wurde die Serie besser, bis hin zum bis heute immer noch unerreichten dritten Teil. Für Teil Vier hat man das Konzept auseinandergenommen, neu zusammengesetzt, viele sinnvolle und an für sich gute Neuerungen eingeführt, doch muss man abschliessend der Frau des Projektleiters Recht geben, die angeblich nur meinte: "You broke my game!".
    Aye, allerdings habe ich nur Teil 5 und 6 gespielt und habe daher keinen Bezug zu den Legenden, die sich um Teil 3 ranken. Teil 5 hielt ich für ein Großartiges Spiel. Alles passte meines Erachtens wunderbar zusammen und als sie mit den AddOns die Rekrutierungs-Klickerei stark verbessert haben, war ich doch sehr angetan. Dann kam Teil 6 und es war eine herbe Enttäuschung. Teil 5 war zwar schon sehr bunt und verziert, aber hielt das alles irgendwie im Rahmen während Teil 6 aussah, als hätte man einen Malkasten drübergekippt. Das Wegschneiden des Initiative-System, dass ich ziemlich cool fand, sowie das Zusammenstutzen der Resourcen und Weglassen der epischen Stadt-Bildschirme konnte ich ja alles noch verkraften, aber was die sich mit diesem UPlay-Schwachsinn erlaubt haben, war der totale Horror. Und der Offline-Modus dazu noch eine echte Farce, wurde man doch an jeder Ecke daran erinnert, dass der Offline-Modus das nicht kann und dies nicht geht.
    Also so gesehen: was du mit Teil 3 und 4 erlebt hast, hab ich mit Teil 5 und 6 erlebt. Auf den 7. kann ich gerne verzichten zumal sie von ihrer UPlay-Pest immer noch nicht abgerückt sind. Meine Hoffnungen ruhen auf Age of Wonders 3.
    Kajetan hat geschrieben: Ensemble haben mit AoE3 keine schlechte Arbeit abgeliefert, man hat sich da schon Gedanken gemacht ... aber es irgendwie "kaputt". Schief. Krumm zusammengebaut. Komisch.
    Geschmack ist wirklich was Grauenhaftes. Auch wenn ich gleich gesteinigt werde, aber mit AoE2 (zwei) bin ich nie warm geworden. Es war so steril und trocken und es fehlten die...

  2. ceiphren hat geschrieben: Mit "Mikromanagement" hab ich dir 'ne Vorlage gegeben. Per se schlecht ist das ja nicht. Wie bereits erwähnt funktioniert das in Starcraft 1 und 2 sowie Warcraft 3 hervorragend. Ich würde im Nachhinein für AoE3 den Satz auf "Man ist quasi ständig dabei, zu korrigieren." beschränken. Es ist wie das Sammler-Problem in CnC. Ständig muss man schauen, dass die eigenen Einheiten keinen Blödsinn machen und gerade in Großschlachten mit mehreren hundert beteiligten Einheiten erwarte ich von der KI einfach, dass sie zwischen einem Zivilisten und einem Kanonenturm unterscheiden kann. Das das möglich ist, haben schon einige Titel vor AoE3 gezeigt. Aber wie im obigen Kommentar von mir geschildert hat die KI noch eine ganze Latte weiterer Probleme. Das Schlimme ist, dass das meißte davon Kleinigkeiten sind. Aber die Menge ist einfach schwer zu ertragen.
    Ich sollte noch erwähnen, dass ich damals von AoE 3 tief enttäuscht war. Ich habe bis heute die Kampagne nicht zu Ende gespielt. Die von Dir angesprochenen Probleme kenne ich, waren aber für mich nur ein minderwichtiger Störfaktor. Mich an AoE3 das Spielgefühl gestört. Als ob man die sichere Hit-Formel der ersten beiden Teile inkl. Age of Mythology auseinandergenommen, neu zusammengesetzt und die dann übriggebliebenen Teile weggeworfen hat, weil das neue Spiel ja offensichtlich startet und seinen Zweck erfüllt. Nichts, was ich an AoE3 konkret kritisieren kann, ist alleine Grund genug das Spiel nicht zu mögen. Aber wenn solche Mini-Gründe en masse auftreten und man sich ständig fragt, was hier denn eigentlich kaputt ist ...
    Kennst Du die Heroes of Might & Magic-Serie? Mit jedem neuen Teil wurde die Serie besser, bis hin zum bis heute immer noch unerreichten dritten Teil. Für Teil Vier hat man das Konzept auseinandergenommen, neu zusammengesetzt, viele sinnvolle und an für sich gute Neuerungen eingeführt, doch muss man abschliessend der Frau des Projektleiters Recht geben, die angeblich nur meinte: "You...

  3. Kajetan, du Urgestein dieses Forums! Wenn das hier irgendeiner ernsthaft kommentieren würde, konnte es ja nur du sein. : P
    Okay, zur Sache:

    Kajetan hat geschrieben:...Zum einen kann man bei Einheiten zwischen aggressiv, defensiv und passives Verhalten wechseln. Da können dann noch so viele gegnerische Bauern umherlaufen, Deine Truppen kümmert das nur marginal, wenn Du ihnen das jeweils zur Situation passende Verhalten befiehlst. Zum anderen, viel wichtiger, anstatt dass man alle Truppen in einen großen Klumpen steckt, verpasst man jedem Truppentyp eine eigene Gruppe. Meelee bekommt z.B. 1, Fernkämpfer 2, Kavallerie 3, Heiler 4 und die Artillerie 5. So kann man schnell zwischen den Einheitentypen umschalten und diese präzise auch im dicksten Gefechtsgetümmel steuern.
    Das ist richtig und nutzte ich auch, wenn auch nicht in der Präzision wenn du es schilderst. Aber eine noch höhere Präzision wäre eben gewesen, wenn es tatsächlich Trupps von 5-10 Mann gewesen wären. Paradebeispiel ist in dieser Disziplin Dawn of War, dessen Spielmechanik zwar andere Macken hatte aber in Sachen Armeeführung meines Erachtens wegweisend war (und sogar noch ein Jahr älter ist als AoE3). Man musste die Trupps nicht selbst zusammenstellen. Es waren bereits welche (und trotzdem hoch individualisierbar) und dazu hochintelligente. die Klick-Orgie nahm an dieser Stelle stark ab und man hatte mehr Zeit zum taktieren (zum Klick-Irrsinn unten mehr). Denn mal im Ernst. Gerade in Spielen mit größeren Gefechten zählt doch der einzelne Soldat so gut wie nie. Man braucht immer Trupps. Warum dann nicht gleich das zur Grundlage der Mechanik machen?
    Ein großer Haken der oben genannten Gruppierung ist: es ist umständlich. Die Leute müssen erstmal alle ausgewählt, dann einer Zahl zugewiesen und dann gemerkt werden. Sicher hat man schnell ein Pattern raus. (1: Frontlinie, 2 Kavallerie, 3 Support, etc.) aber was ist bei einer zweiten Armee? Jetzt muss man sich das ganze für die auch noch merken (4,5 und 6)....

  4. ceiphren hat geschrieben:Aber wie Jörg bereits sagte: das Truppenmanagement auf dem Schlachtfeld ist grauenhaft. Eine der für mich größten Unarten des RTS-Genres ist, dass ich als Kommandant von Armeen mit über 100 Mann ernsthaft jeden Soldaten einzeln befehlige (Gruppieren mit STRG zählt nicht. Die Jungs sind trotzdem einzeln steuerbar und achten nicht auf ihren Trupp (gibt ja keinen)).
    Und hier ist auch Dein Problem. Zum einen kann man bei Einheiten zwischen aggressiv, defensiv und passives Verhalten wechseln. Da können dann noch so viele gegnerische Bauern umherlaufen, Deine Truppen kümmert das nur marginal, wenn Du ihnen das jeweils zur Situation passende Verhalten befiehlst. Zum anderen, viel wichtiger, anstatt dass man alle Truppen in einen großen Klumpen steckt, verpasst man jedem Truppentyp eine eigene Gruppe. Meelee bekommt z.B. 1, Fernkämpfer 2, Kavallerie 3, Heiler 4 und die Artillerie 5. So kann man schnell zwischen den Einheitentypen umschalten und diese präzise auch im dicksten Gefechtsgetümmel steuern. Wenn's ganz arg hektisch wird, kann man mit Tastaturkürzeln noch schneller und effektiver Befehle erteilen. Und dann muss man auch noch begreifen, wann man Attack-Move macht und wann ein Trupp (ja, Trupp, nicht einzelne Soldaten :) ) stehen bleibt und nur aus der Stellung heraus feuert und wann man direkt ein spezifisches Ziel verfolgt und attackiert.
    Aus Deiner Schilderung entnehme ich, dass Du wahrscheinlich viel TotalWar spielst. RTS wie Age of Empires spielen sich da deutlich anders. Ganz anderer Charakter. Schneller, actionreicher und direkter. Weniger indirekter Feldherrnhügel, mehr direkte Befehlserteilung vor Ort. Wobei AoE immer noch zu den zahmen und Teil 3 fast schon zu den ziemlich trägen RTS zählt.
    Man ist quasi ständig dabei, zu korrigieren und Mikromanagement zu betreiben.
    :)
    Das ist genau das, was ein typisches RTS von der Art eines AoE oder Starcraft auszeichnet, was dieses Genre geprägt hat. Mikromanagement! Bei Starcraft gibt es...

  5. Später Kommentar, aber dennoch:
    Hab grad' Age Of Empires 3 für mich entdeckt. Die Grafik ist selbst für heutige Verhältnisse äußerst ansehnlich (was irgendwie auch zeigt, wie wenig sich in dem Genre getan hat) und spielenswert ist es auf jeden Fall.
    Aber wie Jörg bereits sagte: das Truppenmanagement auf dem Schlachtfeld ist grauenhaft. Eine der für mich größten Unarten des RTS-Genres ist, dass ich als Kommandant von Armeen mit über 100 Mann ernsthaft jeden Soldaten einzeln befehlige (Gruppieren mit STRG zählt nicht. Die Jungs sind trotzdem einzeln steuerbar und achten nicht auf ihren Trupp (gibt ja keinen)). Ich will keine Soldaten einzeln ausbilden. Ich brauche Trupps (Total War machte es damals schon vor, wie es geht). Für einen General besteht eine Armee nicht aus 1000 Mann, sondern aus Trupps und Schwadronen. Ich habe mich darum zu kümmern, was wo angegriffen wird und wer verteidigt und die Stellung hält. Das diese Befehle von jedem Soldaten einzeln und dadurch auch oft recht individuell gelöst werden, nervt extrem. Würde man Trupps nutzen können, würden die Jungs zusammen halten und das Mikromanagement auf Einheitenebene würde entfallen. Zudem würden die Jungs dann nicht einzeln dem nächstbesten Gegner hinterher rennen und dann gegebenenfalls von sehr wenigen Gegnern platt gemacht werden.
    Da wären wir beim nächsten Problem: Die Soldaten haben einen ausgesprochen hohen Doofheitswert.
    Folgende Situation. Infanterie ist in Linie aufgestellt. Artillerie positioniert, die Kavallerie kann über die Flanke angreifen und Reserven stehen in 3. Linie bereit.
    Da läuft auf einmal ein einzelner, unglücklicher Bauer des Gegners an der Armee vorbei. Spontan verlassen 10 Mann die Positionen und rennen dem Bauern hinterher (Stellung-halten-Befehl gibt es unverständlicherweise nicht) mitten in die gegnerische Armee rein und werden zusammengeschossen.Die Überlebenen kriegt man aus dem Massaker grad noch so raus und holt sie in die eigenen Reihen zurück. Schnell den Priester...

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