Multiplayer & Gefechte
Das unterhält zwar in der Kampagne, ist aber im Skirmish spätestens nach dem zweiten Zeitalter eine überflüssige Spielerei.
Man kann sich mit dem Scout höchstens in der Frühphase kleine Rohstoffvorteile verschaffen. Wesentlich effektiver sind die neuen Verbündeten: Platziert ihr einen Stützpunkt in einem Indianerdorf, könnt ihr auf deren Einheiten und Technologien zurückgreifen. Damit kann man sich entscheidende Vorteile sichern, denn die Ureinwohner glänzen mit versierten Kriegern: Ein Cherokee-Gewehrschütze feuert zielsicher und kostet nur Holz und Nahrung, aber kein Gold. Kein Wunder, dass es für diese Spezialeinheiten ein Baulimit gibt.
Weniger erfreulich ist das zähe Warten bis zur endgültigen Kapitulation: Vor allem im Skirmish kann es passieren, dass ein gegnerischer Herrscher noch blöde Kommentare abgibt, wenn er längst keine Truppen, geschweige denn ein Dorfzentrum hat. Also muss man die ganze Karte absuchen, manchmal bis hin zu Fischerbooten, um ihn endlich dazu zu bringen, den Sieg anzuerkennen. Warum hat man hier mit all der Erfahrung der Ensemble Studios nicht eine zügigere Routine hinbekommen? Zwar kapituliert die KI nicht immer so spät, aber es nervt einfach, eine Karte absuchen zu müssen.
Enttäuschend ist auch, dass es über LAN oder ESO (Ensemble Studios Online) für bis zu acht Spieler nur zwei Spielmodi gibt: Warum hat es der Königsmord nicht in einer modifizierten Variante ins Angebot geschafft? Das war gerade in AoEII eine interessante Alternative zum Einheitsbrei. Und warum gibt es hier gar keine frischen Ideen? Hätte man nicht die neue Handelsrouten oder die Indianer nutzen können, um dafür einen Spielmodus anzubieten? Man hätte gezielte Stützpunkteroberungen oder das Halten der Postkutschen-Linie auf Zeit integrieren können. Immerhin rettet sich der Multiplayer-Modus frische Anreize, da auch hier die Heimatstadt samt ihrer Kartenplanung zum Einsatz kommt.
Steuerung & Mikromanagement
Die Steuerung ist nahezu identisch mit AoEII, so dass Veteranen auch ohne das gute Tutorial loslegen können. Ähnlich wie in
AoM habt ihr bei einem Zeitalterwechsel die Wahl zwischen zwei, manchmal drei Aufstiegskarten, die euch unterschiedlich viele Rohstoffe oder vielleicht gleich zusätzliche Einheiten bringen. Neu ist, dass ihr Gebäude nicht mehr umständlich mit einem Handwerker reparieren müsst, sondern sie einfach per Iconklick in Stand setzt. Auch das Anlegen von mehreren Feldern wurde ad acta gelegt: dafür gibt es jetzt eine Windmühle inklusive Feld, auf dem bis zu zehn Bauern ernten können. Sehr hilfreich ist auch die erweiterte Drag&Drop-Funktion, die euch auf Wunsch nur Militäreinheiten auswählen lässt – so zieht man in der Hitze des Gefechts nicht mit Kühen und Beerensammlern in die Schlacht.
Leider kann das Mikromanagement trotz dieses Feintunings und des Wegfalls eines Rohstoffs (Steine) nicht ganz überzeugen. Man muss einige unnötige Klicks anbringen, um sein Volk zu beherrschen: Es gibt z.B. keine automatisierte Scout-Funktion, die euren Kundschafter selbstständig über die Karte laufen ließe. Außerdem muss man Siedler wieder zur Arbeit animieren, da sie nach dem Beenden einer Tätigkeit nicht immer von alleine nach neuen Beschäftigungen suchen. Und wenn man z.B. ein Silbervorkommen mit zu vielen Arbeitern bestückt, bleibt der Rest stehen. Hier hätte eine kurze Übersicht über die Arbeiter geholfen, in der man sie gleich den Rohstoffen Gold, Nahrung und Holz hätte zuteilen können.