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Age of Empires 3 (Taktik & Strategie) – Age of Empires 3

Es gibt Namen, die stehen seit Jahren für Qualität. Blizzard gehört dazu, BioWare gehört dazu und auch die Ensemble Studios haben sich seit Age of Empires (1997) einen Platz in der Liga der außergewöhnlichen Entwickler gesichert. Der Nachfolger Age of Empires II (1999) gilt noch heute als eines der besten Echtzeit-Strategiespiele überhaupt. Kann das Team um Bruce Shelley diese erfolgreiche Tradition mit dem dritten Teil fortsetzen?

© Ensemble Studios / Microsoft

Automatisiertes Truppen-Management

Leider werden Taktiker, die auch nur einigermaßen authentische Kanonen- und Musketenschlachten erwartet haben, wie sie z.B. Imperial Glory <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=5488′)“>

oder Cossacks 2 <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=2704′)“>
bieten, von Beginn an enttäuscht. Die Kämpfe in AoEIII lassen sich fast

Leider schießen Einheiten sowohl durch Mauern als auch Häuser und sogar erhöhtes Gelände.

automatisiert und ohne große Planung bestreiten. Natürlich erwartet keiner von der Reihe historischen Realismus oder eine Simulation der Militärgeschichte – gar keine Frage. Aber man hätte deutlicher spüren müssen, dass im Zeitalter des Schießpulvers anders gekämpft wird als im Mittelalter. AoEIII bietet trotz der spektakulären Kanonen meist ein herrlich anzuschauendes Handgemenge, dem sowohl die Distanz der Formationen sowie die Dynamik der gezielten Erstürmung von Stellungen fehlt.

Man hat einfach zu wenig Eingriffsmöglichkeiten: Ihr könnt lediglich bestimmen, ob sich eure Truppen defensiv oder aggressiv, in einfacher oder gestaffelter Schusslinie aufstellen, um Fernangriffen besser zu trotzen. Reiter dürfen noch zum Sturmangriff blasen – das war’s. Sobald ihr eine Gruppe befehligt, stellt sie sich automatisch mehr oder weniger gut auf; hier hat der erste Patch immerhin schon einige Probleme behoben. Sehr lobenswert ist wiederum die einheitliche Marschgeschwindigkeit: Im Gegensatz zu vielen anderen Spielen laufen hier auch Truppen unterschiedlicher Art in einem Tempo zum Zielpunkt. Auf diese Weise können sie sich im Bedarfsfall besser verteidigen.

Aber: Ihr könnt keine Linie, keinen Kreis, keine Reihe manuell bestimmen. Ihr könnt auch keine Einheit gezielt auf ihrem Weg beschützen wie noch in AoEII. Es gibt keinerlei Finessen wie Flankenangriffe, schnelles Eingraben oder das sinnvolle Ausnutzen von Höhenvorteilen – so schön die Landschaft aussieht, so nutzlos ist sie taktisch. Das musste Bruce Shelley auf der Games Convention bereits selbstkritisch eingestehen und schob den schwarzen Peter der nicht ausreichenden Entwicklungszeit zu (vgl. News). Dass man selbst durch Bäume, Felsen, Hütten und ganze Bodenerhebungen schießen kann, dürfte allerdings kein Zeit-, sondern ein Designproblem sein. Rise of Nations <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=2549′)“>

ist dagegen ein Eldorado für strategisches Feintuning. Und selbst im Vergleich zum sieben Jahre alten AoEII ist dieser Stillstand in Sachen Kampfsystem enttäuschend.

Akustisches Feedback & Teamplanung

Dafür gibt es andere Lichtblicke: Neu ist, dass eure Armee nach einem Sieg euphorisch jubelt. Dieses emotionale Feedback wird zwar nicht so konsequent genutzt wie in Der Herr der Ringe: Die Schlacht um Mittelerde <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=4544′)“>
, da es keine Moraleinbrüche gibt, aber die Kulisse wirkt einfach lebendiger. Dazu tragen auch die Kommentare eurer Gegner bei: Ähnlich wie in Black & White 2 <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=2899′)“>
geben andere

Auch auf hoher See wird entdeckt und gekämpft – das Meer und die Küste sehen fantastisch aus.

Herrscher abfällige Bemerkungen ab – Iwan der Schreckliche pöbelt, Elizabeth II. stichelt, Friedrich nörgelt. Eine gute Idee, die leider nicht immer ganz sauber umgesetzt wurde, denn es schleichen sich einige falsche Bemerkungen zum falschen Zeitpunkt ein, wie z.B. das Lästern über meinen „unauffälligen Kundschafter“, obwohl der gar nicht unterwegs ist.

Das sind ohnehin nur interessante Nettigkeiten am Rande, die zeigen, wohin die Reihe gehen kann, wenn man das Akustikfeedback noch überzeugender einsetzt und das Genre mit mehr Emotionen bereichert. Viel motivierender ist das neue Team-System, in dem ihr euren KI-Partnern direkte Befehle geben könnt: Ihr könnt mit bis zu acht Teilnehmern zufällige oder gewählte Allianzen festlegen und euren Verbündeten sagen, dass sie sich auf eine starke Wirtschaft, eine solide Verteidigung oder einen frühen Angriff vorbereiten sollen. Im Spiel könnt ihr dann Waren tauschen und komfortabel Angriffspunkte auf der Karte festlegen: Ihr steht mit eurer Armee gerade an der linken Flanke der gegnerischen Siedlung? Dann sagt eurem Verbündeten, er soll die rechte Flanke attackieren und schon erkennt ihr auf der Minikarte, wie sich seine Truppen in Bewegung setzen – und hier lacht dann endlich auch das Feldherrenherz!
        

  1. Kajetan hat geschrieben: Kennst Du die Heroes of Might & Magic-Serie? Mit jedem neuen Teil wurde die Serie besser, bis hin zum bis heute immer noch unerreichten dritten Teil. Für Teil Vier hat man das Konzept auseinandergenommen, neu zusammengesetzt, viele sinnvolle und an für sich gute Neuerungen eingeführt, doch muss man abschliessend der Frau des Projektleiters Recht geben, die angeblich nur meinte: "You broke my game!".
    Aye, allerdings habe ich nur Teil 5 und 6 gespielt und habe daher keinen Bezug zu den Legenden, die sich um Teil 3 ranken. Teil 5 hielt ich für ein Großartiges Spiel. Alles passte meines Erachtens wunderbar zusammen und als sie mit den AddOns die Rekrutierungs-Klickerei stark verbessert haben, war ich doch sehr angetan. Dann kam Teil 6 und es war eine herbe Enttäuschung. Teil 5 war zwar schon sehr bunt und verziert, aber hielt das alles irgendwie im Rahmen während Teil 6 aussah, als hätte man einen Malkasten drübergekippt. Das Wegschneiden des Initiative-System, dass ich ziemlich cool fand, sowie das Zusammenstutzen der Resourcen und Weglassen der epischen Stadt-Bildschirme konnte ich ja alles noch verkraften, aber was die sich mit diesem UPlay-Schwachsinn erlaubt haben, war der totale Horror. Und der Offline-Modus dazu noch eine echte Farce, wurde man doch an jeder Ecke daran erinnert, dass der Offline-Modus das nicht kann und dies nicht geht.
    Also so gesehen: was du mit Teil 3 und 4 erlebt hast, hab ich mit Teil 5 und 6 erlebt. Auf den 7. kann ich gerne verzichten zumal sie von ihrer UPlay-Pest immer noch nicht abgerückt sind. Meine Hoffnungen ruhen auf Age of Wonders 3.
    Kajetan hat geschrieben: Ensemble haben mit AoE3 keine schlechte Arbeit abgeliefert, man hat sich da schon Gedanken gemacht ... aber es irgendwie "kaputt". Schief. Krumm zusammengebaut. Komisch.
    Geschmack ist wirklich was Grauenhaftes. Auch wenn ich gleich gesteinigt werde, aber mit AoE2 (zwei) bin ich nie warm geworden. Es war so steril und trocken und es fehlten die...

  2. ceiphren hat geschrieben: Mit "Mikromanagement" hab ich dir 'ne Vorlage gegeben. Per se schlecht ist das ja nicht. Wie bereits erwähnt funktioniert das in Starcraft 1 und 2 sowie Warcraft 3 hervorragend. Ich würde im Nachhinein für AoE3 den Satz auf "Man ist quasi ständig dabei, zu korrigieren." beschränken. Es ist wie das Sammler-Problem in CnC. Ständig muss man schauen, dass die eigenen Einheiten keinen Blödsinn machen und gerade in Großschlachten mit mehreren hundert beteiligten Einheiten erwarte ich von der KI einfach, dass sie zwischen einem Zivilisten und einem Kanonenturm unterscheiden kann. Das das möglich ist, haben schon einige Titel vor AoE3 gezeigt. Aber wie im obigen Kommentar von mir geschildert hat die KI noch eine ganze Latte weiterer Probleme. Das Schlimme ist, dass das meißte davon Kleinigkeiten sind. Aber die Menge ist einfach schwer zu ertragen.
    Ich sollte noch erwähnen, dass ich damals von AoE 3 tief enttäuscht war. Ich habe bis heute die Kampagne nicht zu Ende gespielt. Die von Dir angesprochenen Probleme kenne ich, waren aber für mich nur ein minderwichtiger Störfaktor. Mich an AoE3 das Spielgefühl gestört. Als ob man die sichere Hit-Formel der ersten beiden Teile inkl. Age of Mythology auseinandergenommen, neu zusammengesetzt und die dann übriggebliebenen Teile weggeworfen hat, weil das neue Spiel ja offensichtlich startet und seinen Zweck erfüllt. Nichts, was ich an AoE3 konkret kritisieren kann, ist alleine Grund genug das Spiel nicht zu mögen. Aber wenn solche Mini-Gründe en masse auftreten und man sich ständig fragt, was hier denn eigentlich kaputt ist ...
    Kennst Du die Heroes of Might & Magic-Serie? Mit jedem neuen Teil wurde die Serie besser, bis hin zum bis heute immer noch unerreichten dritten Teil. Für Teil Vier hat man das Konzept auseinandergenommen, neu zusammengesetzt, viele sinnvolle und an für sich gute Neuerungen eingeführt, doch muss man abschliessend der Frau des Projektleiters Recht geben, die angeblich nur meinte: "You...

  3. Kajetan, du Urgestein dieses Forums! Wenn das hier irgendeiner ernsthaft kommentieren würde, konnte es ja nur du sein. : P
    Okay, zur Sache:

    Kajetan hat geschrieben:...Zum einen kann man bei Einheiten zwischen aggressiv, defensiv und passives Verhalten wechseln. Da können dann noch so viele gegnerische Bauern umherlaufen, Deine Truppen kümmert das nur marginal, wenn Du ihnen das jeweils zur Situation passende Verhalten befiehlst. Zum anderen, viel wichtiger, anstatt dass man alle Truppen in einen großen Klumpen steckt, verpasst man jedem Truppentyp eine eigene Gruppe. Meelee bekommt z.B. 1, Fernkämpfer 2, Kavallerie 3, Heiler 4 und die Artillerie 5. So kann man schnell zwischen den Einheitentypen umschalten und diese präzise auch im dicksten Gefechtsgetümmel steuern.
    Das ist richtig und nutzte ich auch, wenn auch nicht in der Präzision wenn du es schilderst. Aber eine noch höhere Präzision wäre eben gewesen, wenn es tatsächlich Trupps von 5-10 Mann gewesen wären. Paradebeispiel ist in dieser Disziplin Dawn of War, dessen Spielmechanik zwar andere Macken hatte aber in Sachen Armeeführung meines Erachtens wegweisend war (und sogar noch ein Jahr älter ist als AoE3). Man musste die Trupps nicht selbst zusammenstellen. Es waren bereits welche (und trotzdem hoch individualisierbar) und dazu hochintelligente. die Klick-Orgie nahm an dieser Stelle stark ab und man hatte mehr Zeit zum taktieren (zum Klick-Irrsinn unten mehr). Denn mal im Ernst. Gerade in Spielen mit größeren Gefechten zählt doch der einzelne Soldat so gut wie nie. Man braucht immer Trupps. Warum dann nicht gleich das zur Grundlage der Mechanik machen?
    Ein großer Haken der oben genannten Gruppierung ist: es ist umständlich. Die Leute müssen erstmal alle ausgewählt, dann einer Zahl zugewiesen und dann gemerkt werden. Sicher hat man schnell ein Pattern raus. (1: Frontlinie, 2 Kavallerie, 3 Support, etc.) aber was ist bei einer zweiten Armee? Jetzt muss man sich das ganze für die auch noch merken (4,5 und 6)....

  4. ceiphren hat geschrieben:Aber wie Jörg bereits sagte: das Truppenmanagement auf dem Schlachtfeld ist grauenhaft. Eine der für mich größten Unarten des RTS-Genres ist, dass ich als Kommandant von Armeen mit über 100 Mann ernsthaft jeden Soldaten einzeln befehlige (Gruppieren mit STRG zählt nicht. Die Jungs sind trotzdem einzeln steuerbar und achten nicht auf ihren Trupp (gibt ja keinen)).
    Und hier ist auch Dein Problem. Zum einen kann man bei Einheiten zwischen aggressiv, defensiv und passives Verhalten wechseln. Da können dann noch so viele gegnerische Bauern umherlaufen, Deine Truppen kümmert das nur marginal, wenn Du ihnen das jeweils zur Situation passende Verhalten befiehlst. Zum anderen, viel wichtiger, anstatt dass man alle Truppen in einen großen Klumpen steckt, verpasst man jedem Truppentyp eine eigene Gruppe. Meelee bekommt z.B. 1, Fernkämpfer 2, Kavallerie 3, Heiler 4 und die Artillerie 5. So kann man schnell zwischen den Einheitentypen umschalten und diese präzise auch im dicksten Gefechtsgetümmel steuern. Wenn's ganz arg hektisch wird, kann man mit Tastaturkürzeln noch schneller und effektiver Befehle erteilen. Und dann muss man auch noch begreifen, wann man Attack-Move macht und wann ein Trupp (ja, Trupp, nicht einzelne Soldaten :) ) stehen bleibt und nur aus der Stellung heraus feuert und wann man direkt ein spezifisches Ziel verfolgt und attackiert.
    Aus Deiner Schilderung entnehme ich, dass Du wahrscheinlich viel TotalWar spielst. RTS wie Age of Empires spielen sich da deutlich anders. Ganz anderer Charakter. Schneller, actionreicher und direkter. Weniger indirekter Feldherrnhügel, mehr direkte Befehlserteilung vor Ort. Wobei AoE immer noch zu den zahmen und Teil 3 fast schon zu den ziemlich trägen RTS zählt.
    Man ist quasi ständig dabei, zu korrigieren und Mikromanagement zu betreiben.
    :)
    Das ist genau das, was ein typisches RTS von der Art eines AoE oder Starcraft auszeichnet, was dieses Genre geprägt hat. Mikromanagement! Bei Starcraft gibt es...

  5. Später Kommentar, aber dennoch:
    Hab grad' Age Of Empires 3 für mich entdeckt. Die Grafik ist selbst für heutige Verhältnisse äußerst ansehnlich (was irgendwie auch zeigt, wie wenig sich in dem Genre getan hat) und spielenswert ist es auf jeden Fall.
    Aber wie Jörg bereits sagte: das Truppenmanagement auf dem Schlachtfeld ist grauenhaft. Eine der für mich größten Unarten des RTS-Genres ist, dass ich als Kommandant von Armeen mit über 100 Mann ernsthaft jeden Soldaten einzeln befehlige (Gruppieren mit STRG zählt nicht. Die Jungs sind trotzdem einzeln steuerbar und achten nicht auf ihren Trupp (gibt ja keinen)). Ich will keine Soldaten einzeln ausbilden. Ich brauche Trupps (Total War machte es damals schon vor, wie es geht). Für einen General besteht eine Armee nicht aus 1000 Mann, sondern aus Trupps und Schwadronen. Ich habe mich darum zu kümmern, was wo angegriffen wird und wer verteidigt und die Stellung hält. Das diese Befehle von jedem Soldaten einzeln und dadurch auch oft recht individuell gelöst werden, nervt extrem. Würde man Trupps nutzen können, würden die Jungs zusammen halten und das Mikromanagement auf Einheitenebene würde entfallen. Zudem würden die Jungs dann nicht einzeln dem nächstbesten Gegner hinterher rennen und dann gegebenenfalls von sehr wenigen Gegnern platt gemacht werden.
    Da wären wir beim nächsten Problem: Die Soldaten haben einen ausgesprochen hohen Doofheitswert.
    Folgende Situation. Infanterie ist in Linie aufgestellt. Artillerie positioniert, die Kavallerie kann über die Flanke angreifen und Reserven stehen in 3. Linie bereit.
    Da läuft auf einmal ein einzelner, unglücklicher Bauer des Gegners an der Armee vorbei. Spontan verlassen 10 Mann die Positionen und rennen dem Bauern hinterher (Stellung-halten-Befehl gibt es unverständlicherweise nicht) mitten in die gegnerische Armee rein und werden zusammengeschossen.Die Überlebenen kriegt man aus dem Massaker grad noch so raus und holt sie in die eigenen Reihen zurück. Schnell den Priester...

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