Aber selbst diese Kulisse hätte AoEIII angesichts der spielerischen Ernüchterung nicht über die 80% gerettet. Viel wichtiger als die grafische Brillanz ist dieser vierte Punkt: das innovative Kartensystem. Denn das ist wirklich ungewöhnlich. Das ist
erfrischend neu. Und das verleiht selbst einfachen Skirmish-Duellen gegen die KI endlich mehr als nur Trainingscharakter für kommende Multiplayer-Schlachten: Ihr sammelt wie in einem Rollenspiel in jedem Kampf mit eurer gewählten Heimatstadt wertvolle Erfahrungspunkte – Berlin, London oder Amsterdam steigen quasi mit euch auf. Statt einer neuen Rüstung bekommt man für seine Siege neue Wachtürme, statt einem Schwert eine neue Haubitzen-Karte. Diese Technologien, die ihr gezielt auswählen könnt, werden bei Gebrauch umgehend nach Übersee verschifft.
Und das System ist nicht so statisch wie ein Technologiebaum früherer Spiele, sondern lässt euch über acht Zeitalter offen entwickeln: Ihr könnt euch quasi 20-Karten-Decks für jede Situation anlegen, sie kurz vor Spielbeginn auswählen und damit taktische Schwerpunkte setzen, indem ihr euch aus der Heimat eher Holz und Lebensmittel, lieber Siedler und Technologie oder Waffen und Kanonen schicken lasst. Man kann sich für die schnelle Erkundung, schnelle Angriffe oder stabile Verteidigung vorbereiten. Damit gewinnen vor allem Multiplayerduelle an Reiz und Möglichkeiten. Der Wechsel zwischen der neuen Kartenplan-Stadtansicht mit all ihren wuselnden Bürgern und rauchenden Schloten zur altbekannten Echtzeit-Strategie-Karte erfolgt auf Knopfdruck.
Gut erzählte Kampagne
Die zwölf Indianerstämme: Azteken Kariben Irokesen Lakota Cherokee Maya Komantschen Nootka Cree Seminolen Inka Tupi |
Außerdem darf man sich in eine gute Story stürzen: Der Übergang von der mittelalterlichen zur neuzeitlichen Epoche wird in der Kampagne thematisiert. Ihr schlüpft in die Haut von Morgan Black, der als Mitglied eines Ritterordens erst Malta gegen die Osmanen verteidigen und dann nach Amerika fliehen muss. Er trifft auf Piraten und Einheimische, zerstört Munitionslager, rettet Gefangene, hält Stellungen, erobert wichtige Punkte und lüftet Geheimnisse. Die Geschichte wird über drei Akte erzählt und lebt von der gekonnten Mischung aus ein wenig Historie und viel Mantel & Degen-Fiktion.
Schritt für Schritt entdeckt man nicht nur den neuen Kontinent mit seinen zwölf Indianerstämmen, sondern wird auch in internationale Intrigen verstrickt. Scheinbar treibt es einen europäischen Geheimbund nicht nur wegen der Rohstoffe über den Atlantik. Oder warum will ein osmanischer Kriegsherr verhindern, dass der so genannte „Zirkel von Ossus“ den mysteriösen Mondsee findet? Die Neugier ist geweckt und so kämpft man sich gut unterhalten bis ins Finale.
Hier zeigt sich auch ein neues Rollenspielelement: Einige Figuren haben Spezialangriffe wie Rundumschläge oder Blattschüsse, die gezielt eingesetzt durchaus einen Vorteil bringen. Zudem gibt es überall auf der Karte Schätze, Geiseln oder Höhlen. Schaltet ihr die Wächter aus, bekommt ihr umgehend ein wenig Gold, Holz, Siedler oder neue Verbündete.