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WWE ’12 (Sport) – WWE ’12

Seit Jahren warte ich darauf, dass THQ den Wrestlern der WWE eine neue Engine spendiert und damit der einst auf Awards abonnierten Serie zu neuem Ruhm verhilft. Und dieses Jahr ist es endlich so weit: Die Showkämpfer rücken mit einem radikalen Schnitt an, der sich nicht nur auf die Mechanik und die Engine, sondern auch auf den Namen auswirkt. Doch reicht das, damit sich die Athleten wieder mit Gold oder sogar Platin schmücken können?

© Yuke's / THQ

Weg mit den alten Zöpfen

[GUI_PLAYER(ID=81852,width=400,text=Alles ist neu: Der Name, die Engine, der Umfang. Doch die Predator-Technologie hat auch noch mit Kinderkrankheiten zu kämpfen…,align=right)]Jahrelang habe ich geklagt, gejammert, gehofft und gefordert: „Gibt der Smackdown-Serie endlich eine neue Engine!“ Und nach Jahren der Enttäuschung, die auch nicht vom zumeist stets stattlicherem Umfang abgemildert werden können, tut THQ mir (und zahllosen weiteren Wrestling-Fans) endlich den Gefallen. „Predator“-Engine heißt das gute Stück und soll nicht nur für ein optimiertes visuelles Vergnügen sorgen, sondern verspricht auch mehr Dynamik im Ring – zumindest auf HD-Systemen. Die Wii-Version wird zwar spielerisch mit den „großen“ Systemen gleichgeschaltet, bleibt aber visuell nur auf dem Niveau des Vorjahres. Mehr zur Variante für Nintendos Remote-Konsole und den Unterschieden findet sich am Ende des Textes.

Zurück zum Thema „Reboot“: THQ hat Wort gehalten. Im Ring spielt sich WWE 12 erstaunlich frisch und anders als die Vorgänger. Doch zunächst ein paar Worte zur visuellen Gestaltung: Mit neuen Kameraeinstellungen, HD-Einspielern, authentischen Einmärschen, die man beim flüchtigen Betrachten tatsächlich für eine Fernseh-Übertragung halten könnte, hat WWE 12 wieder einen Schritt näher an das echte Produkt gemacht. Wobei „echt“ im Zusammenhang mit Wrestling als Form des Sports Entertainment ja durchaus ironische Untertöne trägt…

Nicht alles ist mit der neuen Technik top: Das Publikum kann hinsichtlich des Designs bei weitem nicht mit den Athleten mithalten und liegt auch hinter NBA 2K12 zurück. Dieses Spiel hat bewiesen, dass auch bei hohem Zuschaueraufkommen ein höherer Detailgrad möglich ist. Dennoch wird das Gefühl (auch akustisch) gut vermittelt, vor einer prall gefüllten Halle im Ring herumzuturnen.

Neue Engine, alte Probleme?

Aber es sind nicht nur die Zuschauer, die visuell nicht immer den Eindruck hinterlassen, als ob hier tatsächlich eine neue Engine zum Einsatz kommt. Auch die vor allem hinsichtlich der Ringseile immer noch nicht akkurat umgesetzte Physik (wenngleich ganz  grobe Aussetzer wie im Vorgänger ausgemerzt wurden) sowie vor allem die immer wieder deutlich sichtbaren Clipping-Probleme verfolgen die virtuellen Wrestler – Letzteres sogar seit Jahren. Und wenn man schon mit Yukes das gleiche Studio (allerdings mit einem anderen Team) zur Verfügung hat, das mit den UFC-Spielen gezeigt hat, dass man bei Kämpfen auch mit einer akkuraten Kollisionsabfrage arbeiten kann, die Clippings nahezu ausradiert, frage ich mich, wieso man hier immer wieder Körperpartien zu sehen bekommt, die kurzzeitig mit denen anderer Kämpfer verschmelzen. Das schmälert  den ansonsten gelungenen Gesamteindruck ebenso wie das gelegentliche Versinken von Hinterköpfen in der Matte.

Auch die weiterhin suboptimale Darstellung der im Wrestling durchaus üblichen langen Haare sowie einige der mitunter immer noch steifen Animationsgrundlagen, die gelegentlich zu mechanisch wirken, sorgen für Zweifel an der Aussage, dass hier ein frischer Motor zum Einsatz kommt.

Alles neu im Ring

Die WWE-Athleten sehen besser aus als je zuvor, doch spielerisch muss die neue Technik erst noch ihre Klasse ausspielen.

Die WWE-Athleten sehen besser aus als je zuvor, doch spielerisch muss die neue Technik erst noch ihre Klasse ausspielen.

Sobald es in den Ring geht, bin ich jedoch überzeugt davon, dass Predator mehr als ein einfaches Update der alten Smackdown-Engine ist. Mit einem neuen Kontrollschema, das Veteranen in den ersten Matches vor Probleme stellen wird, geht es los: Deutlich entschlackt und stärker als zuletzt an klassische Titel wie No Mercy angelehnt, wurden die Angriffsknöpfe reduziert. Das bedeutet jedoch nicht, dass man an Moves spart. Denn stattdessen greift ein positionsbezogenes Prinzip, das ausgeführte Bewegungen auf dem gleichen Knopf dynamisch dem Geschehen anpasst.

Das mag zwar nach „halbautomatischem Knopfhämmern2 klingen, doch es spielt sich sehr angenehm. Vor allem mit der Möglichkeit, seine Position beim Griff zu verlagern und dadurch Zugriff auf neue Angriffsoptionen zu bekommen sowie durch unterschiedliche Sets für fitte und angeschlagene Gegner, ergeben sich variantenreiche Matches. Ebenfalls nicht zu verachten ist die Option, sich sowohl beim Griff als auch bei am Boden liegenden Gegnern einzelne Partien herauszusuchen, um diese gezielt zu schwächen und im Bestfall höchst anfällig für einen Aufgabegriff zu machen.

Längst überfällig war jedoch die Möglichkeit, die mitunter langwierigen Move-Animationen unterbrechen zu können. Man kennt die Situation aus den letzten Jahren: Spieler A startet mit Wrestler X einen Griff, dessen Umsetzung bis zum Ende gefühlte Stunden (effektiv vielleicht fünf bis zehn Sekunden) dauert. In dieser Zeit ist man nicht nur dazu verdammt, tatenlos zuzuschauen. In einem Triple Threat Match oder einer Tag Team-Auseinandersetzung hat man zudem keine Chance einzugreifen, den Angriff auf einen Partner einzudämmen oder den nichts ahnenden Gegner seinerseits überraschend zu attackieren. Das hat sich in WWE 12 geändert – zumindest wenn man mit mehr als zwei Recken im Ring steht. Dann nämlich können die Kämpfer sich auch attackieren, wenn bereits ein Move gestartet wurde oder die Bewegung unterbrechen, wodurch die Dynamik nochmals gesteigert wird.


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