Im Spieler-gegen-Spieler-Bereich hat es Blizzard endlich geschafft, spezielle Gegenstände zu entwickeln, die weder PvP-Abhärtung oder andere PvP-Werte aufweisen, sondern die einfach in PvP-Gebieten/Gefechten hochskaliert werden. Spieler-gegen-Spieler-Enthusiasten werden sich hauptsächlich in Ashran rumtreiben, dem neuen Open-PvP-Gebiet, das in etwa so groß ist wie das Alteractal und mehrere verbundene Kartenpositionen umfasst, die schrittweise erobert werden müssen. Am Ende wartet dann der Boss der feindlichen Fraktion und wie im Alteractal können diverse PvE-Unterstützungselemente im Kampf eingesetzt werden. Neue Arenen oder Schlachtfelder gibt es nicht. Und das war’s mit PvP: Schon an der Umfangsdifferenz zwischen Dungeons/Schlachtzügen und dem PvP-Gebiet sieht man, wo Blizzard den Fokus bei Warlords of Draenor setzt.
Klassen und ihre Balance
Neben dem Schlachtzugsystem hat Blizzard die Heilung komplett umgestellt. Ähnlich wie in Cataclysm wurde die Stärke sämtlicher Heilzauber abgeschwächt. Außerdem soll es nicht mehr darum gehen, die Spieler-Charaktere bei 100% Gesundheit zu halten, sondern die Lebenspunkte der Gruppenmitglieder sinnvoll und schrittweise in die Höhe zu schrauben. Passend dazu richten die Gegner in Relation zu den Lebenspunkten der Charaktere weniger Schaden an. Die Lebensbalken springen somit nicht so schnell hin und her.
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Der große Treant Fangraal hilft beim Angriff auf die Hordebasis. © 4P/Screenshot
Im Gegensatz zu vielen Erweiterungen ist Blizzard die Balance der Klassen, jedenfalls der Schadensverursacher (auf ein Ziel), recht gut gelungen – obgleich das eine oder andere Hotfix-Update notwendig war. Bei den Schadensverursachern sieht es derzeit so aus, dass viele Fähigkeiten erfordern, dass der Charakter stehen bleiben muss, um die Aktion auszuführen. Offenbar sollen sich die Spieler Gedanken machen, wann es sinnvoll ist, stehen zu bleiben und Schaden zu machen und wann der richtige Moment ist, die Position zu wechseln. Bei den Tanks wurde übrigens „Rache“ abgewandelt und der Bonus rund um Angriffskraft entfernt. Je nach erlittenem Schaden erhält der Tank einen stapelbaren Verstärkungszauber, der die Überlebensfähigkeit im Kampf erhöht.
Charakterlicher Kahlschlag
Während durchaus unnötige Charakterwerte wie „Waffenkunde“, „Trefferwert“, „Parieren“ oder „Ausweichen“ gestrichen wurden, sind neue Elemente wie „Vielseitigkeit“ (mehr Schaden/Heilung je nach Rolle), „Bonusrüstung“ (für Tanks) sowie „Mehrfahrschlag“ (Chance auf Zusatzangriff)
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In die legendäre Questreihe ist diesmal Erzmagier Khadgar involviert. Am Ende winkt ein Ring, der immer weiter verbessert wird. © 4P/Screenshot
Wie es sich in der Vorschau schon abgezeichnet hat, ist Blizzard beim Streichen von vermeintlich unbrauchbaren Fähigkeiten der Charaktere ein bisschen zu weit gegangen. Zwar gibt es Fähigkeiten, denen ich als Jäger nicht wirklich nachtrauere (Viperngift), aber andere Fertigkeiten, wie z.B. den Streuschuss oder Wildtiere ängstigen, vermisse ich. In diesem Sinne wurde die charakterliche Vielfalt der Klassen zu weit reduziert. Es kommt mir so vor, dass das Fertigkeitssystem ähnlich „komplex“ werden soll wie das in Diablo 3 und man im Prinzip mit einer Handvoll Fähigkeiten plus Raid-Cooldown-Talenten auskommt und diese mit den Bewegungen im Kampf sinnvoll unter einen Hut bringen muss. Generell ist die Vielfalt der zentralen Fertigkeiten – mit dem Zudrücken aller Augen – in Ordnung, aber weniger sollte es auf keinen Fall sein. Das prinzipiell einfache Kampfsystem wird erst durch Design und Dynamik vieler Gruppenkämpfe im „Endgame“ – vor allem auf höheren Schwierigkeitsgraden – anspruchsvoll bzw. interessant.
Zu guter Letzt hat Blizzard an vielen Spiel-Elementen sinnvolle Detailverbesserungen vorgenommen. Neben der Sortierfunktion der Taschen und einer Spielzeugkiste hilft vor allem das Ressourcenlager als Teil der Bank mehr Übersicht bei den Gegenständen zu schaffen.