Veröffentlicht inTests

Warhammer 40.000: Inquisitor – Martyr (Rollenspiel) – Ketzerjagd auf Konsolen

Als Neocore Games im Juni nach langjähriger Entwicklungszeit das Action-Rollenspiel Warhammer 40.000: Inquisitor – Martyr endlich veröffentlichte, blieben die Konsolenjäger außen vor. Doch jetzt dürfen sich auch PS4- und One-Spieler in der düsteren Galaxie austoben und teils von Hand gestaltete, teils zufällig generierte Missionen bewältigen. Im Test verraten wir, ob sich die Wartezeit ausgezahlt hat.

© NeocoreGames / NeocoreGames / Games Workshop / Bigben Interactive (Konsolen)

Deckungs-Hack&Slay

Die Faszination liegt für mich weiterhin einerseits in der Ergänzung bekannter Mechaniken wie einem üblichen Klick-und-Weg-Kampf mit frischen Elementen. Dabei ist vor allem das Deckungssystem zu nennen, das den Gefechten vor allem gegen Bosse sowie größere bzw. gemischte Gegnergruppen eine taktische Komponente hinzufügt. Deren Auswirkungen schätze ich höher ein als das aktive Ausweichen, das Blizzard in den Konsolenversionen von Diablo 3 einsetzte oder der aktive Sprung, der dem Hack & Slay in Victor Vran Elemente des Action-Adventures injizierte. Weil auch die wankelmütige KI in ihren besseren Momenten die Deckung nutzt, kommt es immer wieder zu spannenden Duellen – auch wenn man hier nicht die Intensität von Gears of War oder ähnlich gelagerter Action erwarten darf. Dazu steckt in Inquisitor zu viel Hack&Slay. Zudem lässt sich die Kameraperspektive zwar verändern und auch heranzoomen, eine klassische Schulterperspektive ist allerdings nicht möglich. Doch im Rahmen der isometrischen Perspektive kommt Inquisitor so nah an dieses Spielgefühl heran, wie es für ein Action-Rollenspiel mit Echtzeitkampf möglich ist – inklusive einem Nachlade- bzw. Überhitzungssystem bei Projektilwaffen.

[GUI_STATICIMAGE(setid=84444,id=92572492)]
Die Steuerung samt Benutzerführung wurde gut auf das Pad gelegt. Es gibt aber zum Start noch störende Probleme mit der automatischen Zielerfassung. © 4P/Screenshot

Zurück zur Deckung: Da die zerstörbaren Schutzwälle mitunter erstaunlich viel Schaden einstecken können bzw. von einem abhalten, kann man sich hier auch zurückziehen, um die heranrückenden Horden mit Fernangriffen zu dezimieren oder um zu warten, dass sich die Spezialangriffe wieder aufladen. Ähnlich wie bei den Klassen in Van Helsing stehen den drei Basis-Figuren Psyker, Crusader sowie Assassine mit ihren je drei Spezialisierungen sowohl Nah- als auch Fernkampfwaffen zur Verfügung, wobei man zwei Sets anlegen und jederzeit umschalten kann. Dass dabei bestimmte Ausrüstung einzelnen Klassen vorbehalten bleibt, ist selbstverständlich und erhöht neben den abwechslungsreichen Grundausrichtungen sowie den umfangreichen Bäumen mit passiven Fähigkeiten den Reiz, den Kampf gegen die Ketzer auch mit einer anderen Klasse aufzunehmen. Für den Test auf Konsolen konnte ich mich auf die Figuren konzentriert, bei denen ich am PC weniger Zeit investiert habe: Psyker und Crusader. Und obwohl die Herangehensweise sich im Wesentlichen kaum änderte, haben sich diese angenehm unterschiedlich gespielt, so dass „Hack&Slayer“ mit den angebotenen Charakteren zufrieden sein dürften.

Bedächtig und brutal

Allen gemeinsam ist jedoch die im Vergleich zu anderen Action-Rollenspielen von Diablo bis Torchlight, aber auch den Van Helsings oder Path of Exile reduzierte Geschwindigkeit, die sich in vielerlei Hinsicht auswirkt und gut auf die taktische Deckungs-Komponente abgestimmt wurde. Vor allem der eher schwerfällige, aber mächtige Crusader und der mit seinen magischen Angriffen um sich werfende Psyker sind davon betroffen und wirken im direkten Vergleich mit ähnlich ausgerichteten Figuren aus Diablo 3 beinahe so, als ob man sie auf Valium gesetzt hätte.  Die Assassine kommt dagegen mit ihrer erhöhten Agilität am ehesten an das klassischen Hack&Slay-Gefühl heran – sie muss sich aber auch auf ihre Behändigkeit verlassen, um dem Beschuss der Gegner durch Ausweichrollen oder gleichzeitigem Zurückweichen und Feuern

[GUI_STATICIMAGE(setid=84444,id=92572490)]
Man hat eine ganze Galaxie zur Verfügung, um sich auszutoben. © 4P/Screenshot

ihrer Waffen zu entgehen. Doch egal, für welche Figur man sich entscheidet, hängen die Angriffsoptionen und Sonderangriffe in erster Linie von der Ausrüstung ab. Die vier Attacken, die zur Verfügung stehen, sind nicht von der Klasse oder dem Verteilen der Punkte in den umfangreichen Fähigkeiten-Bäumen abhängig.

Zwar sorgt Erstere dafür, dass einem nur bestimmte Waffen zur Verfügung stehen, während Letztere passive Werte wie ausgeteilten Schaden im Nah- oder Fernkampf, Bereichsschaden etc. verbessern. Doch mit welchen Mitteln man der Gegnermassen Herr wird, ist mit den Waffen verknüpft. Mitunter sind die Unterschiede in den Basisattacken nur subtil, doch häufiger sorgt ein frisches Waffenset dafür, dass man seine Herangehensweise ändern muss. Mit fast 40 Waffen, dazu einem Haufen unterschiedlicher Hilfssysteme, Unterstützungsfunktionen und Granaten gibt es eine Menge Angriffsoptionen, die man auf seine Figur oder seine bevorzugte Spielweise abstimmen kann. Dabei wird man jedoch nie überfordert. Neue Waffen werden erst nach und nach bei einem der Levelaufstiege freigeschaltet und tauchen auch erst danach in der Beute oder im Sortiment des Schwarzmarktes auf, das auch Blaupausen bereit hält, um bei einem Tech-Priester neue Ausrüstung herstellen zu können. Doch egal, mit welchen Waffen man den Kampf aufnimmt. Bei der Darstellung ist Neocore nicht zimperlich. Gegner zerplatzen oder lösen sich in einem Säureregen auf. Blutfontänen sind an der Tagesordnung. Allerdings sind mir in den Konsolenfassungen noch keine Finisher bei den Bossen begegnet, die jedoch auch am PC nur ein optisches Element waren.