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Wargame: European Escalation (Taktik & Strategie) – Wargame: European Escalation

Was wäre passiert, wenn der Kalte Krieg konventionell eskaliert wäre? NATO und Warschauer Pakt hätten auch ohne Atomwaffen ein Schlachtfeld aus Deutschland gemacht: In Wargame geht es um diesen hypothetischen Konflikt vor dem Fall der Mauer. Man führt abwechselnd Truppenverbände der beiden mächtigen Militärbündnisse zwischen 1975 und 1985.

© Eugen Systems / dtp

Konventionelle Gefechte im Gelände

Die Satellitenansicht erinnert umgehend an RUSE - man kann hinunter bis zum Soldarten zoomen.
Die Satellitenansicht erinnert umgehend an RUSE – man kann hinunter bis zum Soldarten zoomen. © 4P/Screenshot

Das liegt daran, dass die nationalen Eigenheiten hinsichtlich Technik, Waffen und Verhalten nicht markant genug in der Schlacht herauskommen. Man kann Truppen aus der USA, Frankreich, BRD, Großbritannien, Sowjetunion, DDR, Polen und Tschecheslowakei anführen. Beide Bündnisse, NATO und Warschauer Pakt, können auf dieselben sieben Waffengattungen (Logistik, Aufklärer, Panzer, Infanterie, Unterstützung, Fahrzeug, Hubschrauber) zurückgreifen – Jäger oder Bomber gibt es nicht. Man bemerkt zwar authentische Namen wie Marder, Luchs, Gepard und Leopard auf Seiten der Bundeswehr sowie nationale Schwerpunkte (die Amerikaner haben die besten Hubschrauber), aber im Feld sind die Unterschiede eher marginal.

Die Missionen selbst bieten all das auf, was man kennt: Gebiete erobern, auf Zeit Stellungen halten oder schnell vorstoßen. Meist hat man ein Hauptziel sowie mehrere Nebenziele, für deren Bewältigung man Sterne gewinnt. Diese kann man wiederum einsetzen, um Einheiten freizuschalten. Man beginnt z.B. mit dem schwächsten Typ des Leopard 2 und kann sukzessive verbesserte Versionen mit den Sternen aktivieren oder selbige in ganz andere Truppentypen investieren. Etwas seltsam ist, dass man die mit der NATO gewonnenen Sterne auch in die Mission des Warschauer Paktes übernimmt – auch hier geht die Identifikation mit einem Bündnis flöten.

Sektoren sichern à la RUSE

Leider können die Details nicht begeistern: Die Kulisse zeigt bei näherem Hinsehen nur Mittelmaß.
Leider können die Details nicht begeistern: Die Kulisse zeigt bei näherem Hinsehen nur Mittelmaß. © 4P/Screenshot

Die Strategie auf der Karte ähnelt der Gebietseroberung aus R.U.S.E.: Um einen Sektor zu halten, muss man eine Kommandotruppe dort stationieren – sobald der Feind diese zerstört oder eine eigene dort platziert, wechselt der Status auf neutral. Kontrolliert man jene Sektoren am Kartenrand mit einem Pfeil, darf man sich von dort Nachschub ins Zentrum schicken lassen. Das Schlachtfeld zeigt aus der Satellitensicht alle relevanten Zonen in Farben. Das hat optimistisch gestimmt, denn die Poker-Strategie vom selben Entwickler hatte erst kürzlich Gold erobert. Und im Vorfeld schien dieser Nachfolger vor allem mehr militärische Komplexität zu bieten: Alles deutete auf modernere und hinsichtlich der Gefechte vielleicht authentischere Echtzeit-Strategie als noch in World in Conflict.

Dieser Krieg sollte trotz der umfangreichen Schauplätze bis ins kleinste Detail inszeniert werden – inklusive hoch auflösender Truppen und Fahrzeuge, dynamischem Wetter, realistischen Lichtverhältnissen sowie physikalischen Auswirkungen, Moral und Reichweite, Munition und Treibstoff. Aber da wurde viel zu viel versprochen, sowohl technisch als auch inhaltlich: Wargame sieht selbst bei höchsten Details nur mittelmäßig aus. Feuer lässt zwar Wälder brennen, was genauso wie Regen oder Matsch den Vormarsch verlangsamt; außerdem ist jede Deckung wichtig. Hört sich alles gut an, wurde aber nicht gut umgesetzt.