Für Solisten steckt verhältnismäßig wenig in VF5US: Score Attack oder Special Sparring aus dem 2012er Update Final Showdown gibt es nicht, auch der Quest-Modus, der uns einst durch eine virtuelle japanische Arcade-Landschaft führte, muss draußen bleiben. Neben einem sehr guten Trainingsmodus, der einen Schritt für Schritt in das anspruchsvolle Kampfsystem einführt und auch die Option erhält, Bewegungsmuster für Gegner einzuprogrammieren, ist lediglich ein Zweispieler-Modus (nicht gegen die CPU!) und ein sehr kurzer, schmuckloser Arcade-Modus ohne Story an Bord. Einem Vergleich mit z.B. Mortal Kombat 11 hält dieses spärliche Angebot für Solo-Spieler logischerweise nicht stand. Während die Einstellungsoptionen im Training und für die Online-Matches selbst in Ordnung gehen, wirken die generellen Menüs und Optionen sehr spartanisch, so gibt es z.B. auch überhaupt keine Wiederholungen, geschweige denn die Möglichkeit, sie abzuspeichern und mit anderen zu teilen. Stattdessen prangen im Hauptmenü neben einem noch offenen Slot – dort ist nur ein Baustellen-Symbol und das Wort „vorbereiten“ zu sehen – zwei dicke Menüpunkte (Rangkampf und Kampflobby) sowie ein großes Fenster, auf dem Live-Matches aus der Community zu sehen sind.
Zusehen oder mitspielen?
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Für eSport-Fans oder Prügel-Enthusiasten, die viel Zeit in die Materie VF5 stecken, ist das Zusehen im Menü oder während der Wartezeit in den Kampflobbies natürlich eine Option – das Gros der Spieler dürfte aber im „Rangkampf“ am besten aufgehoben sein. Nach dem Auswählen dreier Einstellungen (Rang: ähnlich/höher, Verbindungsqualität: alle/gut/beste, Verbindungsabbrüche: alle/nicht häufig/nur selten) geht es an die Gegnersuche. Während diese läuft, was leider schon mal ein bisschen dauert, gibt es immerhin Sparring mit der CPU. In den Matches selbst fühlt sich das Online-Kloppen, eine grüne, gute Verbindung vorrausgesetzt, schon flüssig und direkt an – allerdings beklagen Profis zurecht, dass im Remake erneut nur ein verzögerungsbasierter Netzcode zum Einsatz kommt und das Spiel nicht, wie manch moderner Konkurrent, auf das so genannte Rollback-Verfahren setzt, das Online-Matches weniger fehleranfällig bei nicht optimalen Verbindungen macht. Bei einem klaren Fokus auf Online-Matches und gleichzeitiger Verschlankung der Solo-Modi wäre es schön gewesen, wenn hier ebensoviel Zeit und Geld in diesen Punkt geflossen wäre wie in die optische Generalüberholung.
Die Option, im „Rangkampf“ aus einem laufenden Match auszusteigen, gibt es übrigens nicht – es sei denn, man schließt das Spiel komplett. Hinter dem Modus „Kampflobby“ verbirgt sich die Option, selbst Räume für bis zu 16 Spieler zu erstellen und dort natürlich sein eigenes Regelwerk zu installieren (das Zeitlimit beträgt nach wie vor maximal 60 Sekunden) sowie den Raum mit Passwort zu schützen. Letztere Option ist etwas störend, wenn man selbst nach Lobbies sucht – denn es gibt zwar die Option, die Listen nach Verbindungsqualität oder ähnlichem Rang zu sortieren, jedoch fehlt die Möglichkeit, alle Räume mit Passwortschutz auszublenden. In den Lobbies wartet man logischerweise auf seinen Einsatz, was je nach Regeln (normales Match mit „Sieger bleibt“ oder K.-O.-System) etwas dauern kann und kommuniziert derweil mit vielen vorgefertigten Sätzen oder vergibt Daumen & Co. für die sich gerade balgenden Spieler.
Spielerische Qualitäten
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Über die Qualität des Kampfsystems, die vortrefflich ins Virtuelle übertragenen Kampfstile oder die fast makellose, von vielen Arcade-Revisionen gestützte Austarierung der Kämpfer könnte man ganzes Buch verfassen – und Jörg hat in seinem damaligen Test der Version für PS3 und Xbox 360 viel Kluges dazu geschrieben. Ein paar Worte möchte ich aber noch loswerden: Ich war nie der größte Fan der Virtua-Fighter-Charaktere und konnte mit dem Cast aus z.B. Tekken 5 oder jeder Mortal-Kombat- und SoulCalibur-Episode deutlich mehr anfangen – aber spielerisch ist Virtua Fighter 5, auch 2021 in der Ultimate-Showdown-Fassung, einfach ganz großes Prügelspiel-Kino. Aus einem derart simplen Grundgerüst (Block, Kick, Punch) ein so flüssiges, vielfältiges und gleichzeitiges anspruchsvolles Kampfsystem zu zaubern, das war und ist beachtlich. Gelegenheitsklopper bekommen in SoulCalibur natürlich mehr Spektakel oder in Mortal Kombat mehr Saft, doch auch in VF5US gibt es mit z.B. Lei-Fei, Shun Di oder Kage-Maru die Chance, mit flotten Buttonkombinationen einfach mal loszukloppen. Gleichzeitig lassen das komplexe Wurfsystem oder die anspruchsvolle Verkettung von Moves viel Raum für Profis. Schließlich finde ich es auch 2021 noch beachtlich, wie gut es VF5 gelingt, sehr unterschiedliche Stile – sei es Takas forsches Sumoringen, Gos zähes Judo, Jeffrys eigenwilliges Pankration oder Akiras kraftvolles Hakkyoku-ken – in einem fairen Rahmen gegeneinander antreten zu lassen.