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Vampire: The Masquerade – Swansong (Rollenspiel) – Eine blutleere Angelegenheit

Nach dem mäßigen Free-to-Play-Shooter Bloodhunt, kommt mit Vampire: The Masquerade – Swansong jetzt ein neues Rollenspiel aus dem beliebten Table-Top-Universum. Endlich ein würdiger Nachfolger zum Kultspiel Bloodlines oder wieder nur eine halbgare Abzocke? Wir haben uns für euch durchgequatscht.

© Big Bad Wolf / Nacon

Der Alarm vor dem Alarm

Schon beim ersten Spielstart bewegen sich die Augenbrauen des Spielers nach oben: Statt eines schicken Intros wird zu einer schwammigen Kulisse des nächtlichen Boston kurz die aktuelle Situation umrissen: Wie den meisten von euch bereits bekannt sein dürfte, tummeln sich im Universum von Vampire: The Masquerade die Blutsauger im Jahr 2019 munter unter den Sterblichen, immer darauf bedacht, die Maskierung des eigenen Wesens und Tuns aufrecht zu erhalten. Es gibt zahllose unterschiedliche Clans und Arten von Blutsaugern: Von den aristokratisch angehauchten, aber total pyschotischen Malkavian bis hin zu den hässlichen aber regeltreuen sowie mächtigen Nosferatu hat jeder Clan seinen eigenen Platz und herrscht über ein bestimmtes Gebiet. In Swansong bekommt ihr es mit der Camarilla, einem Zusammenschluss mehrerer Parteien, die sich in Boston versteckt halten, und deren akuten Problemen zu tun. Auch sorgt ein strenges Kastensystem dafür, dass jeder Langzahn weiß, wo sein Platz ist, ganz oben auf der Leiter findet sich Prinz Iversen – der lädt seine drei wichtigsten Gefolgsleute zu einer dringenden Audienz.

Wo bin ich jetzt, wo will ich hin?


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Die Gesichter vieler Spielfiguren sind schon fast lachhaft schlecht, die kargen Animationen tun ihr Übriges. © 4P/Screenshot

Zuerst übernimmt der Spieler die Steuerung von Emem. Die dunkelhäutige, hübsche Vampirdame herrscht über viele Clubs in Boston und genießt mit das höchste Vertrauen bei Prinz Iversen. Im Hauptquartier angekommen schildert die Obrigkeit das ganze Ausmaß des Dilemmas: Ein roter Alarm wurde ausgerufen! Denn ein wichtiges, als Party getarntes Treffen endet in einem Blutbad – und das hat in diesem Fall ausnahmsweise nichts mit Zähnen zu tun, die sich in irgendwelche Hauptschlagadern bohren. Nachdem der Prinz die Situation ausführlich dargelegt hat, stehen für Emem ein paar detektivische Nachforschungen in den Büros und Gemächern der übrigen Gefolgschaft an. Beim Schlendern durch verwinkelte und immer gleich aussehende Gänge tritt das erste große Problem zu Tage, dass alle zukünftigen Aufgaben mit trauriger Musik untermalen soll: Die Orientierung ist in weiten Teilen ein fleischgewordener Albtraum, eine Karte der Spielumgebung gibt es nicht. So ergeht es auch den zwei weiteren Vampiren, die von Prinz Iversen mit besonderen Aufgaben betraut werden: Leysha, eine von Visionen geplagte Wahrsagerin, und Galeb Bazory, der sich als FBI-Agent getarnt weitgehend frei unter den Sterblichen bewegen kann.

Die drei Fragezeichen


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Ist euch das Gegenüber im Gespräch klar unterlegen, steigen die Erfolgschancen drastisch. Aber auch das kann nach hinten losgehen. © 4P/Screenshot

Nach einer viel zu langwierigen Einführung, stolpert der Spieler schon zu Beginn über zahlreiche Logiklücken und Ungereimtheiten: Warum sagt sich Emem in den Büroräumen dauernd, dass sie nicht entdeckt werden darf, kann aber vor den Augen ihrer Kollegen ohne Scheu in Schubladen und Schränken stöbern? Warum spiegelt sich die Spielfigur überall? Und weshalb dauert alles so lange, obwohl seine Hoheit ständig daran erinnert, dass es auf jede Sekunde ankommt? Immerhin dürfen vor dem ersten echten Einsatz bei jeder Figur ein paar Talente festgelegt werden. Aber auch das ist eher Makulatur, denn Emen, Leysha und Galeb verfügen bereits über jeweils eine Begagung, die sich voneinander unterschiedet. Emen kann — allerdings nur an wenigen, festgelegten Stellen – weite Sprünge vollführen. Galeb erspäht auf Knopfdruck Dinge, die nur er sehen kann, und Leysha kann Klamotten oder später das komplette Wesen von bestimmten Personen kopieren. Natürlich sind alle Missionen für jedes Mitglied der bissigen Task-Force darauf ausgelegt, die originären Fähigkeiten nutzen zu können. Der verfügbare Talentbaum ist also bei allen spielbaren Figuren sehr ähnlich, eine Skillung ist aber für alle drei mehr als notwendig: die Art der Redekunst.