Man schliddert nach einem Spurt neuerdings elegant in Deckung, presst sich mit dem Rücken an soliden Stein, während die ersten Salven einschlagen und ballert mit allem, was Projektile spuckt: Von der kleinen 9mm über die krachende Desert Eagle, die Schrotpistole und -flinte, die Kalaschnikov, das Sturmgewehr, den Granatwerfer und die Panzerfaust. Kurzum: Man hat all das zur Verfügung, was einen modernen Shooter ausmacht. Man kann endlich auch innerhalb der Deckung geduckt kriechen, während man den Feind anvisiert, dann seitwärts zur nächsten hechten, sich langsam für den Schuss heraus lehnen oder blind aus ihr heraus schießen. Neu ist, dass jetzt auch Feuerstöße aus hängender Haltung möglich sind – so kann man von oben alles mit Handfeuerwaffen ins Visier nehmen.
All das, was das verwöhnte Shooterherz landläufig erfreut plus ein paar erfrischende Akrobatikzusätze, ist also hier möglich; selbst schwer gepanzerte Spezialeinheiten mit dicken Wummen, Geschützturmszenen sowie Kampfhubschrauber sind dabei, die einen ganzen Marktplatz im wirbelnden Sand aufgehen lassen. Es geht nicht nur ebenerdig, sondern auch vertikal auf mehreren Etagen und Dächern zur Sache; selbst verwinkelter Häuserkampf ist dabei. Die Ähnlichkeiten zum exklusiven Kriegsspektakel aus dem Hause Guerilla Games gehen so weit, dass man den Feinden zielgenau die Helme abschießen kann und sie je nach Treffer individuell zusammen zucken. Wenn man einen Eimer Schwarz und Grau über Uncharted 2 gießen würde, müsste am Ende fast ein Killzone 2 rauskommen – jedenfalls im Kampf.
Spannende Schussgefechte
Das ist ein Kompliment, denn gegenüber dem Vorgänger hat sich die Action klar verbessert, ist knackiger und spannender: Anstatt auf Welle für Welle an Feinden zu treffen, anstatt redundant Gefechte zu wiederholen, begegnen einem diesmal kleinere und intelligenter agierende Gruppen mit deutlich mehr Typen. Die Boomer-ähnlichen wurden schon erwähnt, hinzu kommen fiese Scharfschützen und langsam heran pirschende Schildträger, die man am besten per Handgranate oder geschickt geworfener Propangasflasche ausschaltet, bevor man sich selbst des Schildes bemächtigt.
Es gibt zwar ein paar kleine KI-Aussetzer wie Feinde, die scheinbar blind neben einem stehen sowie fragwürdige Sichtlinien: Hätte der mich nicht eindeutig sehen müssen? Aber unterm Strich sind diese Gefechte deutlich fordernder, weil die Feinde viel öfter Explosives in die eigene Deckung werfen, diese geschickt umgehen und nicht so oft wie Moorhühner ins Vorfeld laufen – man muss selbst beweglicher sein und die Stellung sowie Waffensysteme häufiger wechseln. Außerdem kann man die Situationen dynamischer lösen, weil das Handgemenge und das Schleichen deutlich effizienter sind.
Boxen und Schleichen
Der Nahkampf wurde vereinfacht, wirkt jetzt intuitiver: Nathan hat nicht mehr zig Kombos, sondern nur noch einen Knopf für
Faustschläge bzw. Tritte und einen für Blocks bzw. Konter zur Verfügung. Kommt es zu einer Offensive des Gegners im Handgemenge, muss man im richtigen Moment die Kontertaste drücken, um nach einem eleganten Ducken oder Gegengriff selbst einen entscheidenden Hieb oder Wurf zu setzen, der dann in Zeitlupe gezeigt wird. Das sieht alles richtig gut aus und wirkt sehr intuitiv, obwohl es auf Dauer vielleicht etwas zu einfach ist.
Überaus erfrischend ist die Möglichkeit, ganze Abschnitte mit lautlosen Attacken zu säubern. Auch wenn das nur Stealth-Action light sein mag, bereichert es das Spielerlebnis: Nathan kann an eine Wache heran schleichen, um diese dann in einem Würgegriff von hinten außer Gefecht zu setzen oder sie für einen Knockout an eine Wand zu schleudern. Wer sich geschickt außerhalb der Sichtweiten bewegt, kann damit sehr erfolgreich sein und schon mal zehn oder mehr Feinde hintereinander erledigen – das war im Vorgänger nicht möglich. Allerdings hat die KI hier ab und zu Probleme mit der zu mächtigen Hängehaltung: Wenn Nathan z.B. an einer Leiter hängt, kann er quasi eine patrouillierende Wache nach der anderen in die Tiefe ziehen.