Als Schauplatz für Trinity Universe dient ein skurriles Nebenuniversum, dessen Hauptstadt Empyria durch Weltraummüll wie gigantische Verkehrshütchen, Topfpflanzen oder Süßwaren bedroht wird. Immer wieder treten herrenlose Objekte in die Umlaufbahn ein und drohen auf das kleine Königreich herab zu fallen. Die einzige Möglichkeit den gefährlichen Müll loszuwerden scheint ein seit Generationen etabliertes Ritual, durch das sich der aktuelle König in einen Kristall verwandelt, der mit übernatürlichen Kräften alles Unheil von seinem Reich abwehrt.
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Die Charakterriege ist ähnlich skurril wie das Szenario. Die amüsanten Dialoge bringen einen dabei immer wieder zum Schmunzeln. |
Doch Thronfolger Kanata will sich seinem Schicksal nicht fügen und nimmt zusammen mit seiner Zofe Tsubaki Reißaus. Das wiederum ruft Walküre Rizelea auf den Plan, die mit ihrem unfreiwilligen Schoßhund Lucius im Schlepptau um das kosmische Gleichgewicht bangt. Es beginnt ein Katz und Mausspiel, bei dem man sich für eine der beiden Seiten entscheiden muss.
Je nachdem, ob man lieber als abenteuerlustiger Königssohn oder besorgte Walküre unterwegs sein will, erlebt man die mitunter süffisante, aber leider recht belanglos erzählte Story aus unterschiedlichen Blickwinkeln. Inhaltlich gibt es natürlich einige Parallelen und Überschneidungen, aber die Wahl des Protagonisten hat nicht nur Einfluss auf bevorstehende Ereignisse, Auseinandersetzungen und potentielle Weggefährten, sondern beeinflusst auch die spielerischen Möglichkeiten. Während Kanata schon kurz nach Beginn Zutritt zum Monster-Kolosseum erhält, in dem er und seine Begleiter um Status verbessernde Prämien kämpfen können, greift Rizelea auf eine Schmiede zurück, wo sich die Durchschlagskraft ihrer Gruppe mit individuellen Schmuckanfertigungen verbessern lässt.
Ohne Fleiß kein Preis
Offiziell soll sich Kanatas Weg vorwiegend an Einsteiger, der von Rizeleas eher an fortgeschrittene Spieler richten. Ich persönlich empfand das allerdings nicht so und war meinen Gegnern als Walküre deutlich schneller überlegen als in der Rolle des Königssohns, weil man vor allem zu Beginn wesentlich leichter an effektiven Schmuck als an lukrative Arenaprämien kommt. Die dazu zu bezwingenden Gegner sind einem zunächst nämlich haushoch überlegen und man macht letztendlich durch normale Kämpfe wesentlich schneller Fortschritte als durch Nerven zehrende Ausflüge in die auch noch kostenpflichtige Monsterarena. Im Prinzip kann man aber auch auf beide Angebote verzichten und seine Gruppe einfach konventionell im Kampf trainieren. Anfangs reicht es sogar sich lediglich den Pflichtaufgaben der jeweils 13 Story-Kapitel zu stellen. Später kommt man um zusätzliches Grinden in optionalen Dungeons, die ebenfalls als Weltraumschrott in den Orbit driften und sich wie vorbei fliegende Händler mit speziellen Ankern dauerhaft vertäuen lassen, jedoch kaum herum, wobei die Kämpfe nicht unbedingt schwerer, sondern einfach nur langwieriger werden.
Dadurch wird der Spielfluss mit der Zeit etwas zäh, das Abgrasen der sehr generischen Labyrinthe entsprechend eintönig. Zwar ist es eine nette Idee, mit unterschiedlichen Wochentagen und Tageszeiten, die Einfluss auf Gegner, Beute und Shopangebote haben, etwas Abwechslung in den grauen Abenteureralltag zu bringen, am monotonen Ablauf der Expeditionen ändert das aber kaum etwas.
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Als Walküre erhält man vorzeitig Zugriff auf die Schmuckschmiede, wo man Ringe mit magischen Edelsteinen besetzt, um von diversen Statusboni zu profitieren. |
Spannung kommt eigentlich nur auf, wenn der aktuelle Dungeon wieder aus dem Orbit zu verschwinden droht und man unter Zeitdruck zum Ausgang flüchten muss. Das Zeitfenster ist zwar stets human, aber während der Countdown tickt, hat man die Gelegenheit besonders seltene Beutestücke zu ergattern, so dass man sich im Sammelwahn schnell mal verzetteln kann und die Flucht dann doch oft knapper wird als gedacht.
Hinzu kommt, dass mit steigender Erkundungszeit übermächtige Gegner, welche die Gruppe mit wenigen Attacken komplett auslöschen können, auf den Plan gerufen werden und Jagd auf den Spieler machen. Anfangs hilft hier nur die mitunter trotzdem verlustreiche Flucht, später kann man aber an viele Orte zurückkehren und Jagd auf seine ehemaligen Peiniger machen. Die Idee ist nett und schafft neben Online-Ranglisten durchaus Anreize, auch bereits geplünderten Arealen einen weiteren Besuch abzustatten. Dennoch wird die Bedrohung irgendwann zu einem kalkulierten Übel, dem man immer routinierter davon läuft und das durch entsprechendes Marschgepäck und Charakterfertigkeiten immer harmloser wird.