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Travis Strikes Again: No More Heroes (Action-Adventure) – Die Rückkehr der Exzentrik

Travis Touchdown hat seine Videospielkarriere mit No More Heroes auf Wii begonnen. Die Action war seinerzeit ebenso surreal wie brutal, schien damit ganz und gar nicht zum Image der Familienkonsole passen zu wollen und hat den Designer Suda 51 erstmals ins große Rampenlicht gerückt. Insofern ist es eine logische Folge, dass sowohl Travis als auch Suda ihre Rückkehr erneut auf einem Nintendo-System feiern. Ob die Action in Travis Strikes Again auf Switch mehr zu bieten hat als abgefahrene Ideen, klären wir im Test.

© Grasshopper Manufacture, Suda51, Marvelous etc. / Marvelous Europe

Und natürlich nimmt Suda auch seine eigene Vergangenheit aufs Korn. Nicht nur, wenn man in einigen Abschnitten fliegenden Totenköpfen begegnet, die an das bereits erwähnte Shadows of the Damned erinnern, das auch Aufbau sowie Design einiger Levels inspiriert hat. Man findet Anspielungen auf The Legend of Zelda oder eine kurze Anerkennung des Survival Horrors aus dem Hause Capcom. Einige der Abschnitte sind überdeutlich eine respektvolle Verbeugung vor Yoko Taro, einem der wenigen Entwickler, der es hinsichtlich abgefahrener Kreativität mit Suda 51 aufnehmen kann, was er zuletzt mit dem hier zitierten Nier Automata unter Beweis gestellt hat. Da man die sechs Spiele des Death Drive weiterhin genutzt hat, um die jeweils etwa ein bis zwei Stunden dauernden Einzelabenteuer mit abwechslungsreichen Mechaniken wie z.B. Puzzle-Sequenzen, Plattform-Abschnitten (mit fragwürdiger Kollisionsabfrage bei Sprüngen) oder Drag-Rennen gefüllt hat, ist man bis zum Ende gespannt, was im nächsten Abschnitt entweder mechanisch oder beim Design auf einen wartet. Auf die grün-monochronen sowie mit Chipsounds unterlegten Zwischensequenzen, in denen erzählt wird, wie Travis an das nächste Spiel für seine Phantom-Konsole kommt, hätte ich in dieser Form allerdings verzichten können. Inhaltlich zwar gelungen und mit Überraschungen wie einem Gastauftritt von Mondo aus Killer is Dead ausgestattet, ist die Präsentation für mich eine Tortur.

Zwiespältiges Vergnügen

Hinsichtlich der Action reißt mich Travis Touchdown jedoch in einen Zwiespalt der Gefühle. Einerseits ist die Kontrolle über den Meister-Assassinen, der mit einem Elektroschwert seine Gegner in den virtuellen Welten dezumiert so eingängig und unkompliziert wie nie zuvor. Alternativ kann man auch Bad Man übernehmen, der über mehr Gesundheitspunkte verfügt, dessen Baseball-Schläger aber weniger Schaden anrichtet. Den schwachen Angriff kann man über den gehaltenen Knopf sogar während der Bewegung in einer Dauerschleife nutzen und muss nicht in einem Stakkato auf die Taste hämmern. Der starke Angriff wiederum sollte ebenso wie die Ausweichrolle oder der Sprung eher taktisch eingesetzt werden. Zusätzlich kann man sich über Prozessor-Chips (ebenfalls eine Anspielung auf Nier Automata) vier weitere Aktionen mit Abkühlzeit verpassen – das Repertoire reicht hier von Einzel- bis hin zu Gruppenangriffen oder kurzzeitigen Betäubungen bis hin zu Schutzmauern oder Zonen, in denen man Energie einheimsen kann. Diese wird in bis zu drei Stufen aufgeladen, um Sonderangriffe vom Stapel zu lassen. So weit, so gut.

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Die dynamische Action, die auch man auch kooperativ in Angriff nehmen kann, nutzt sich dank zu geringer Gegner-Variation zu schnell ab. © 4P/Screenshot

Das Problem ist jedoch, dass zwar immer wieder neue Gegnertypen eingeworfen werden, es sich dabei aber abseits der Bosse meist nur um Varianten bereits bekannter Feinde handelt. Zudem hat man die Angriffs-Schemata schnell durchschaut und kann entsprechend reagieren. So kommt es in erster Linie nur bei Gegnergruppen zu Problemen, wenn sich darunter auch Explosive befinden, die nicht nur Travis, sondern auch ihre Kollegen mit ins Verderben ziehen, wenn man die Detonation nicht verhindern kann. Doch auch die hat man schließlich im Griff, so dass nur noch die mehrstufigen Bosse Spannung versprechen. Allerdings auch nur, bis man feststellt, dass die Mehrheit von Ihnen mit Geduld und dem Einsatz der aufladbaren Sonderfähigkeiten erledigt werden kann, sobald man ihre Muster erkannt hat. Nur in wenigen Fällen muss man sich in ihre Nähe und damit in ernsthafte Gefahr begeben. Dass damit der Kampf auf lange Sicht zu wenig Abwechslung bietet, versteht sich von selbst und steht in deutlichem Gegensatz zur Kreativität, die Suda 51 bei Story und Design zeigt.

  1. B-i-t-t-e-r hat geschrieben: 07.03.2019 00:54
    ThreeM hat geschrieben: 21.01.2019 23:31 Vorab: Ich lese 4Players bevorzugt, da ich die...….
    Danke für eure Aufmerksamkeit ^^
    Nein ich Danke Dir! :) Wollte eigentlich nur nochmal den 4Players Test Revue passieren lassen...weil mich das Spiel auch so fasziniert! wie schon Shadow of the Damned, Lollipop, KIller7 usw.
    Die technischen gewollten Unzugänglichkeiten hab ich nicht mal so war genommen...aber Du liegst da denke ich richtig damit. Toller Kniff. Ich bin halt hauptsächlich wieder vom Artdesign und dem 'philosophischen' Aspekt erlegen.
    Wunderbar wie Du es beschreibst und für mich persönlich der 'bessere' Test :)
    Da wünsche ich uns Beiden mal noch viel Spaß mit Travis. ;)
    Sein "Test" beruht aber völlig auf seiner (IMHO) überzogenen Interpretation (die außer Ihm so auch scheinbar gehabt hat, selbst die Tests die 90++ geben, geben diese nicht aufgrund so einer Interpretation)......auf die Art und weise kann ich mir auch Fallout 76 oder Anthem schönreden.
    Damit will ich ihm gar nicht das Spiel schlechtreden...er sieht das Spiel so und das ist OK. Das ganze aber so als Grund nehmen um deshalb das Spiel gleich zu kaufen finde ich etwas überzogen.

  2. ThreeM hat geschrieben: 21.01.2019 23:31 Vorab: Ich lese 4Players bevorzugt, da ich die...….
    Danke für eure Aufmerksamkeit ^^
    Nein ich Danke Dir! :) Wollte eigentlich nur nochmal den 4Players Test Revue passieren lassen...weil mich das Spiel auch so fasziniert! wie schon Shadow of the Damned, Lollipop, KIller7 usw.
    Die technischen gewollten Unzugänglichkeiten hab ich nicht mal so war genommen...aber Du liegst da denke ich richtig damit. Toller Kniff. Ich bin halt hauptsächlich wieder vom Artdesign und dem 'philosophischen' Aspekt erlegen.
    Wunderbar wie Du es beschreibst und für mich persönlich der 'bessere' Test :)
    Da wünsche ich uns Beiden mal noch viel Spaß mit Travis. ;)

  3. Vorab: Ich lese 4Players bevorzugt, da ich die Tests immer als sehr kritisch empfinde und ich mich sehr oft (eigentlich fast immer) in meiner Meinung zu Spielen bestätigt werde. Die Tests sind hilfreich und erleichtern mit eine Entscheidung zu treffen ob ich ein spiel kaufe oder nicht. zumindest gibt mir 4Players oft den letzten Hinweiß ob sich ein Spiel für meinen Geschmack lohnt. Dies vermag 4Players mit einer, bei mir, enorm hohen Trefferquote. Dafür danke ich allen Redakteuren und dem gesamten Team.
    Aber hier wird meiner persönlichen Einschätzung nach ein grandioses Spiel verkannt. Dieses Kunstwerk wäre an mir vorbei gegangen, wüsste ich nicht um die polarisierende Kraft die in Titeln von Grasshopper bzw Suda51 steckt. Ja Kunstwerk, denn Travis Strikes again ist in meinen Augen genau das! Was mich zu meiner Meinung bringt führe ich gerne aus, denn meiner Meinung nach gehört das Spiel in jede Sammlung eines Spielers der sich über das reine Gaming hinaus auch für die Spielkultur interessiert.
    Travis Strikes Back ist eine Zeitreise durch die Gaminggeschichte, voller Zitate auf vergangene Entwicklungen, Spiele und Techniken. Die Anleihen der Grafik welche an Programmertricks auf der Playstation erinnern oder an andere Gamingsysteme wie den Vectrix oder C64.
    Z.b. gibt es Levels die den Look von Vectorgrafik "emulieren" (Grand Prix Level) oder die Skydomes als Backgrounds verwenden. Das sind nur 2 Beispiele, das Game selbst ist vollgepackt damit.
    Zeitgleich übt es immer wieder Kritik an schlechten Gameplayelementen und Designentscheidungen heutiger Games und auch an sozialer Interaktion indem es diese Elemente persifliert und das gekonnt mit eigenem Gameplay verbindet.
    Beispiel das "RPG Level". Hier musst du ständig weite Wege zurücklegen, ständig müssen die selben Flure abgegangen werden. Ein Kritikpunkt die in RPGs, im speziellen JRPGs, öfter vorkommen um die Spielzeit zu strecken. Dabei verzichtet Travis Strikes Back aber selbst darauf die tatsächliche Spielzeit...

  4. Das ist das übliche meckern des meckerns willen.
    Es wurde direkt nach dem ersten Trailer per Presse veröffentlichungen gesagt, dass es nicht drei ist.

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