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Tomb Raider: The Angel of Darkness (Action-Adventure) – Tomb Raider: The Angel of Darkness

Mit Lara Croft betritt die bekannteste Heldin der Spielewelt zum sechsten Mal das Gameplay-Parkett. Doch diesmal soll alles anders werden, denn das Girlie-Image der akrobatischen Archäologin ist passé: erwachsener, düsterer und mysteriöser soll es in Tomb Raider Angel of Darkness zugehen. Warum aber nicht nur die Story, sondern auch das Gameplay finstere Dimensionen offenbart, klärt der Test!

© Core Design / Eidos

Dornröschen lässt grüßen

Ein Merkmal von Städten ist die Lebendigkeit, das Gewusel, die Geschäftigkeit. Die Pariser Innenstadt, die Lara erkundet, kann sich zwar architektonisch sehen lassen, aber die Straßen wirken bis auf ein paar Kontaktpersonen wie leergefegt. Wer Mafia, GTA 3 oder Shenmue kennt, wird seinen Augen nicht trauen: keine Passanten, kein Verkehr, kein Leben.

Und dass Laras Flanieren durch diese sterile Metropole schon nach wenigen Sekunden einen Ladebildschirm erfordert, ist vollkommen unverständlich. Was wird denn da bitte nachgeladen? An dieser Stelle werden sich PC-Besitzer fragen müssen, warum ihre Hardware überhaupt strapaziert wird.

Glanz und Krampf

Dabei blitzt ab und an grafische Qualität auf: Lara wirkt dank tanzendem Pferdeschwanz, perfekt sitzender Jeans und animierter Sitzmuskulatur auf den ersten Blick recht ansehnlich. Auch die klasse Spiegeleffekte auf nassem Boden und vor polierten Vitrinen laden zum Hinschauen ein, denn die Umgebung wird sauber reflektiert.

Der Louvre ist z.B. ein einziger glänzender Prachtpalast. Auch das architektonische Arrangement der Städte, manche Licht- und Nebelspiele in finsteren Gängen sowie die Inneneinrichtung der Räume kann zunächst eine stimmungsvolle Atmosphäre aufbauen.

__NEWCOL__Aber dieser Glanz vergeht so schnell wie er gekommen ist. Schaut man zum Himmel, sieht man ein entzauberndes, starres Firmament; schaut man ins Inventar sieht man grob aufgelöste Items; schaut man zu Türen oder Fenstern sieht man fade Texturtapeten; schaut man auf den Boden, sieht man grobklotzige Grashaufen. Auch Fußabdrücke auf Asphalt und viele falsche Schatten trüben das optische Bild.

Und wenn ein Gemälde an ein zerlaufenes Tuschebild erinnert, kann von Kunst keine Rede mehr sein. Hinzu kommen diverse Clippingfehler, die beim Klettern an Regenrinnen und beim Springen auftauchen sowie üble Grafikbugs wie entstellte Gesichter und falsche Spiegelungen.

Auch Lara offenbart auf den zweiten zugleich den männlichen Blick: Ihre Bewegungen gehören eher in den Bereich Voyeurismus als Realismus – die Designer hatten scheinbar eine Vorliebe für Steifigkeit und Hinterteile in allen Lebenslagen. Ms. Croft dreht sich wie ein Segelschiff mit Mast und kriecht wie ein laszives 0190-Babe durch Korridore.

Klar ist das durchaus ansehnlich, aber angesichts der düsteren Story und des Mordverdachts hätte man sich mindestens ebenso viele Bewegungsnuancen und Kamerafahrten für Laras Gesicht gewünscht. Am Ende bleibt Lara eben doch bloß das sexy Babe und verfehlt die Chance, sich als weiblicher Charakter zu etablieren.

  1. Zwar Thread Necro, aber bei AVGN gab's letztens eine nette TR Retrospektive:
    https://www.youtube.com/watch?v=3oqktia7NLI
    Die Zitate stammen übrigens aus diesem Eurogamer-Interview mit ehemaligen Entwicklern von Core Design.
    Interessante Anekdoten gibt's dabei auch. Ursprünglich geplant war z.B., dass man in den Straßen von Paris auf viele interagierbare Passanten treffen sollte, aber wegen Missmanagement, schlechter Kommunikation, Zeitmangel und co. wurd daraus nix:

    The Paris level, for example, was meant to be freeform. You were meant to be able to explore and chat to people. But none of the dialogue elements had been worked into the game, and nobody could say why.
    "I started off with the lead programmer and said, so what's the problem?" Rummery remembers. "Why are these not getting sorted out? He said, oh well, blah blah blah. You need to talk to the person who's putting them in. I went to talk to this guy and he went, blah blah blah, you need to go and talk to this person. I went through a chain of six people. The last person went: yeah, you need to go and talk to the lead programmer.
    "Oh my god. I'd gone in a circle. So I went, right, you six, come with me! We need to talk this out! We thrashed out who needed to do what and what the problems were. Everyone was waiting on someone else."
    Passierschein A38 lässt grüßen.

  2. Also das die Stadt leer ist ist jawohl verständlich, es ist schließlich 6 Uhr morgends und ein völlig verrückter Massenmörder läuft frei herum.
    Ich find das Spiel bringt eigentlich viel Spaß habs heute den ganzen Tag gespielt.
    Also besser als Splinter Cell find ich es auf jedenfall.
    Also ich hab Spaß damit.

  3. Hi ihr! :o)
    Ich habe Tomb Raider \\\"Angel of Darkness\\\"
    auf der PS2. Ich bin noch fleißig am
    spielen, doch Paris bereitet mir immer
    wieder Probleme =( Ich war nun bei
    Bouchard und jetzt soll ich zu Dennis
    Rennes (oder wie der auch heißt) und
    diese Pässe abgeben, damit ich die
    Ausrüstung bekomme. Und Bouchard hat glaub
    ich auch gesagt das ich ihn im Louvre finde.
    Doch wo ist das? Kann mir jemand helfen?
    Bitte schreibt mir ne Mail ich wäre euch
    sehr dankbar :o)

  4. :!: also Leute ich habe wirklich mehr erwartet ich kann es einfach nicht glauben dass die macher von Tomb Raider so tief sinken konnten, ich habe mal den patch für eine neuere Version installiert, trotzdem kommen immer noch grafikfehler und das nich nur bei meinem PC, ebenfalls bei meinen Freunden stößt die tolle Archeologin gegen die Wand und fällt manchmal aus unerklärlichen gründen durch die Wand in die Tiefe und bricht sich das genick, ich finde Core Design hätte sich wirklich viel viel mehr Zeit nehmen sollen man man man!!

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