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Tomb Raider: The Angel of Darkness (Action-Adventure) – Tomb Raider: The Angel of Darkness

Mit Lara Croft betritt die bekannteste Heldin der Spielewelt zum sechsten Mal das Gameplay-Parkett. Doch diesmal soll alles anders werden, denn das Girlie-Image der akrobatischen Archäologin ist passé: erwachsener, düsterer und mysteriöser soll es in Tomb Raider Angel of Darkness zugehen. Warum aber nicht nur die Story, sondern auch das Gameplay finstere Dimensionen offenbart, klärt der Test!

© Core Design / Eidos

Mit Faust & Schießeisen

Wenn es zum Kampf gegen Wachmänner, Hunde oder Gangster kommt, kann man zwar schnell die Waffe ziehen und dank der automatischen Zielausrichtung bequem feuern, aber das mittlerweile handelsübliche Strafen gehört nicht zu Laras Bewegungsrepertoire. Und insbesondere, wenn Hunde plötzlich in den Nahkampf übergehen, kann es mit Waffe unübersichtlich und hektisch werden – hier hätte ein optionaler Wechsel in die Egoperspektive Wunder gewirkt.

Wenig Komfort bietet zudem das Türenöffnen: Lara kann nämlich nicht mit gezogener Waffe zur Klinke greifen und ist damit die ersten Sekunden verwundbar. Das Waffenarsenal beginnt mit kleinen Colts und wird im Laufe des Spiels um Betäubungspistolen, Elektroschocker etc. erweitert.

Sollte die Munition mal ausgehen, könnt Ihr immerhin noch den Nahkampf anzetteln: Mit gezielten Fußtritten und Fausthieben lassen sich selbst schwer bewaffnete Gegner schnell erledigen. Noch effektiver ist es, sich in Solid Snake-Manier von hinten anzuschleichen, um den Fieslingen mit präzisen Griffen gleich das Genick zu brechen.

__NEWCOL__KI, wo bist Du?

Die träge KI macht solche Stealth-Attacken zum Kinderspiel, denn manchmal stehen Gegner minutenlang mit dem Rücken zu Euch gewandt herum, oder bleiben selbst dann passiv, wenn Ihr in deren Gesichtsfeld herumturnt. Aber der heimliche Aufwand lohnt sich gar nicht:

Mit dem Elektroschocker kann man z.B. das ganze Wachpersonal des Louvre kinderleicht ausschalten, denn die Opfer lösen sich genau so wie Getötete einfach in Luft auf. Im Gegensatz zu Sam Fisher kann Lara ganz unbesorgt à la Rambo vorgehen, direkt auf eine Wache zulaufen und den Abzug drücken.

Außerdem kann von gezielten Patrouillen keine Rede sein, denn die Polizei lässt Lara manchmal bei laut heulenden Sirenen und Scheinwerfern viel zu viel Zeit, um Kisten zu verschieben und Zäune zu erklettern. Nur manchmal sorgen gescriptete Ereignisse dafür, dass Lara wirklich schnell fliehen muss, um nicht gefasst zu werden.

Wer die Intensität echter Stealth-Action sucht, die dank überzeugender KI und authentischer Wachroutinen entsteht, wird sicher enttäuscht sein: Gegner tauchen plötzlich aus dem Nichts auf, man hinterlässt keine Spuren und kann getrost auf Heimlichkeit verzichten. Sam Fisher und Solid Snake würden diese Spielwelt im Schlaf erobern.