Nur gelegentlich darf Zael frei durch eine Stadt, eine Burg oder über ein Boot streunen. Während dieser Atempausen unterhält er sich mit Passanten, erfüllt kleine Gefälligkeiten. Echte Nebenmissionen gibt es allerdings kaum: Die meisten Kurzgeschichten erzählt Sakaguchi im Rahmen der Handlung, als unterhaltsame Kapitel abseits der zentralen Handlung. Eine Art Bewegungsfreiheit spürt man lediglich bei der Rückkehr in vorherige

Kapitel, um bereits erledigte Abschnitte beliebig oft zu wiederholen. Erfahrungspunkte sammeln die Helden um Zael dabei nicht, sie finden in der Wiederholung aber häufiger seltene Waffen und Ausrüstung.
Der gleichgeschaltete Held
Um Erfahrung zu sammeln, müssten die Helden in einer Arena kämpfen, wo sie mit fortschreitender Stärke auf immer mächtigere Feinde treffen. Oder sie rufen an bestimmten Punkten mitten im Abenteuer beliebig oft eine Schar Gegner herbei. Schade, dass Sakaguchi die Illusion einer greifbaren Welt auf diese Art scheinbar gedankenlos wegwirft – die ständig abrufbare Herausforderung macht überdeutlich, dass man nur ein Spiel spielt, anstatt in einer „echten“ Welt zu versinken. Sind Arenen nicht Zugeständnis genug an den vermeintlichen Levelwahn des modernen Rollenspielers? Der leidet ohnehin, wenn er Zael und dessen Begleiter nicht nach seinen Wünschen formen kann, sondern darauf angewiesen ist, dass mit bestimmten Entwicklungsstufen neue Fähigkeiten verfügbar sind. Das Ändern von Kleidern und deren Farbe kann die fehlende individuelle Duftmarke nicht ersetzen.
Selbst beim Ausstatten mit Waffen und Rüstung verlässt sich The Last Story auf das Nötigste. Zwar haben verschiedene Waffen unterschiedliche Vorteile – die einen sind gegen bestimmte Monster wirksam, andere richten bei bestimmten Angriffen besonders großen

Schaden an. Das Verbessern von Rüstung und Waffen verläuft aber ebenfalls auf vorgezeichneten Wegen. Die Anzahl unterschiedlicher Ausrüstungsgegenstände hält sich zudem in Grenzen, so dass der Zufall nach einem Kampf schon bald die immer gleiche Beute erwürfelt.
Gemeinsam stark?
Gerade auf Wii ungewöhnlich: Bis zu sechs Spieler treffen sich online, um entweder gemeinsam die großen Feinde aus Zaels Geschichte zu bekämpfen oder um gegeneinander ins Gefecht zu ziehen. Während des Tests war die Suche nach Mitspielern aber erfolglos. Ohnehin müssen sich Sakaguchi und sein Team die Frage gefallen lassen, ob Onlinescharmützel die richtige Erweiterung eines Rollenspiels sind, dessen Stärke die emotionale Geschichte ist.