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Tethered (Taktik & Strategie) – Göttersimulation in der virtuellen Welt

Während Peter Molyneux 1989 mit Populous den Grundstein für die Göttersimulation legte, ist es in den letzten Jahren leider sehr ruhig um das Spielprinzip geworden. Immerhin können Spieler mit Reus nun auch auf Konsolen Zivilisationen durch Manipulation der Umgebung kontrollieren. Die britischen Entwickler von Secret Sorcery wagen mit Tethered ebenfalls den Versuch, dem Genre auf PlayStation VR erneut Leben einzuhauchen. Ob das Organisieren von Ressourcen und putzigen Wesen auch in der virtuellen Realität unterhält, lest ihr im Test.

© Secret Sorcery / Sony

Mittendrin statt nur dabei

Umringt von Wolken und Sonnenschein befinde ich mich inmitten einer idyllischen Insel. Wenn ich das schreibe, meine ich das auch so. Dank der VR-Brille steht direkt vor meiner Nase ein plätschernder Wasserfall. Ich kann von Wolke zu Wolke springen, um die Spielwelt von allen Seiten zu betrachten. Und noch nie sahen grünes Gras und bunte Blumen so frisch und farbenfroh aus, wie in der virtuellen Welt. Plötzlich saust ein Ei vom Himmel und mein Arbeitstag als Herrscher der Insel beginnt. Das Spielprinzip ist schnell erklärt: Man erschafft möglichst viele

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Durch die VR-Brille befindet man sich inmitten des Geschehens. © 4P/Screenshot

Inselbewohner und lässt sie arbeiten, um die vorgegeben Anzahl an Punkten zu erwirtschaften. Im Detail zeigen sich allerdings einige unterhaltsame Faktoren.

Brüten, Sammeln, Punkten


Gesteuert werden alle Vorgänge in Tethered, indem man in die gewünschte Richtung blickt. Ein See soll eingefroren werden? Blick auf die Schnee-Wolke, mit der X-Taste bestätigen, ein Blick auf den See und erneut bestätigen. Schon bewegt sich die Wolke und ermöglicht durch das Einfrieren des Sees neue Routen für die Inselbewohner. Das Tracking ist gut und ich konnte das Spiel auch für längere Zeit ohne Übelkeitsgefühl spielen. Die Gremlin-artigen Wesen namens Peeps haben keinerlei eigenen Antrieb, sind jedoch für alles in der Spielwelt verantwortlich. Nachdem mein erster Inselbewohner geschlüpft ist, lasse ich ihn das von Wurzeln überwucherte Zentrum der Spielwelt öffnen. Dort befindet sich ein leuchtender Totempfahl und vier Speicher für die essentiellen Rohstoffe Nahrung, Stein, Metall und Holz. Zunächst sollte man sich schleunigst um die Beschaffung von Nahrung kümmern, da die Bewohner sehr schnell hungrig werden. Teilt man einem Wesen zu lange keine Arbeit zu, verzweifelt es und stürzt sich laut schreiend von der Klippe.  Blick auf den Peep, Blick auf ein paar Pilze und schon ist der emsige Arbeiter durch eine blaue Linie mit dem Objekt der Begierde verbunden.

Diese optische

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Die Peeps sind zwar niedlich, müssen aber rund um die Uhr mit Aufträgen versorgt werden. © 4P/Screenshot

Kennzeichnung ist sehr praktisch, da es im Spielverlauf sehr bald nur so von Peeps wimmelt und sehr viele Arbeitsaufträge parallel ablaufen. Zu tun gibt es jede Menge. Gerade zu Beginn macht es tierischen Spaß alle Möglichkeiten zu entdecken und zu bestaunen wie alles in der virtuellen Realität zum Leben erwacht. Schnell stellt sich auch ein gewisser Suchtfaktor ein. Mit jeder neuen Insel will man besser, schneller, effizienter werden. Nach und nach erscheinen Artefakte in Form von Büchern in der Spielwelt, die den Bau von wichtigen Gebäuden ermöglichen, die wiederum mit den richtigen Ressourcen weiter spezialisiert werden können. Sehr schade ist allerdings, dass man nicht selbst entscheiden kann, wann beispielsweise die Taverne, ein Acker, oder der Wachturm erscheinen. Zwar werden die Gebäude in jedem Level in unterschiedlicher Reihenfolge freigeschaltet, viel strategischer Freiraum bleibt jedoch nicht. Besonders nervig ist, dass man nicht bestimmen kann, wo ein Gebäude entsteht. Manchmal konnte ich einen Tempel, der Holz-Ressourcen als Antrieb nutzt, nur auf der komplett anderen Seite des Waldes bauen. So wurden meine Arbeiter gezwungen, jedes Mal extrem lange Wege auf sich zu nehmen, da jede Ressource einzeln zum Ziel getragen wird. Zu gerne hätte ich außerdem probiert, mich vorrangig als Bauer mit zahlreichen Feldern oder als Kriegsherr mit strategisch platzierten Wachtürmen und Kasernen durchzuschlagen. So muss man sich jedoch zu sehr an die vorgegeben Abläufe des Spiels halten, was auf Dauer den Spaß mindert.

Stimmungsvolles VR-Gewusel


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Neben dem Abbau von Ressourcen ist das strategische Platzieren von Gebäuden wichtig. © 4P/Screenshot

Nach einiger Zeit schlängeln sich etliche blaue Linien über die schwebende Insel. Während der eine Kürbisse erntet, schuftet der andere in der Mine. Werden Peeps zu Kämpfern oder Minenarbeitern befördert, beten sie zunächst vor dem Totempfahl, um sich dann riesig über ihren neuen Wikingerhelm oder ihre Kerze auf dem Kopf zu freuen. Ich könnte mir vorstellen, dass diese recht simplen Vorgänge auf dem PC schrecklich langweilig wären. In der virtuellen Realität fühlt man sich allerdings tatsächlich für seine Wesen verantwortlich. Beim Spielen habe ich mich sogar manchmal dabei erwischt, wie schnell man zum fiesen Grobian wird: „Was?! Hier wird nicht gefaulenzt. Los geh gefälligst Holz abbauen!“. Hinzu kommt, dass alles aussieht wie ein sehr agiles Diorama. Jede Aktion bringt blaue Kugeln namens  „Spirit Energy“, die mit der Viereck-Taste eingesaugt werden müssen, um die Balance der Insel wieder herzustellen und die verrotteten Teile der Spielwelt  wieder in saftigem Grün erstrahlen zu lassen. Hat man ein Level nach etwa 30 bis 50 Minuten beendet, wird bewertet, wie gut man sich um sein Volk gekümmert hat, wie schnell man war, oder wie akkurat man Spirit Energy eingesaugt hat. Anhand einer Highscore-Liste kann man seine Bewertung dann mit anderen Spielern vergleichen. Ich persönlich fand es jedoch nicht motivierend, einen Level erneut zu spielen, um meine Zeit zu verbessern. Da es keine Möglichkeit gibt, die Vorgänge zu beschleunigen und sie sich irgendwann nur noch wiederholen, ist man meist froh, den Totempfahl endlich mit der benötigten Anzahl von blauen Kugeln befüllt zu haben.

  1. Wie viele Level hast du bisher gespielt? Klar, wenn man wenig strategischen Anspruch mag/braucht, kann das sicher um einiges mehr Spaß machen. Wie ich ja auch im Test schreibe.

  2. Also mir gefällst bisher ganz gut. Ist mein erstes Spiel für PlayStation VR. Die anderen Titel haben mir zu wenig Umfang für den Preis geboten. Tethered bietet 13 Level und damit ca. 10 Stunden Umfang. Und der Wuselfaktor kommt in VR sehr gut rüber. Klar, der spielerische Anspruch ist nicht sonderlich hoch, aber da ich seit bestimmt über zehn Jahre kein Aufbauspiel mehr gezockt habe, ist das vielleicht auch besser so.

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