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Sword of the Necromancer (Rollenspiel) – Gute Geschichte, schwaches Spiel

Unsere PUR-Leser haben sich einen Test zu Sword of the Necromancer gewünscht, weshalb ich mich mal wieder in eine Roguelike-Schleife aus Kämpfen, Sterben und Neustart begeben habe – diesmal in der Rolle von Tama, die ihre Freundin Koko wiederbeleben will. Und wenn Koko auf einem großen Stein liegt, während sich Tama auf das nächste Level vorbereitet, werden dabei sogar Erinnerungen an Shadow of the Colossus wach. Will und kann es das kleine Actionspiel tatsächlich mit dem großen Vorbild aufnehmen? Das haben wir im Wunschtest des Monats Februar herausgefunden.

© Grimorio of Games / JanduSoft / Tesura Games

Gang K85b

Klingt gut? Ist es grundsätzlich auch. Zumal man in dem zentralen Raum gefundene Waffen auch mit gesammelten Materialien verbessern kann. Und trotzdem konnte mich das eigentliche Abenteuer kaum zum Dranbleiben motivieren. Was vor allem daran liegt, dass es sich um ein furchtbar profanes Umherlaufen und Knopfdrücken handelt, bei dem das Kämpfen wenig Spaß macht. Zum einen bestehen alle Gewölbe aus sehr wenigen, überall praktisch gleich aussehenden viereckigen Grundrissen. Einige Gänge sind dort viel zu lang, interessante Geheimnisse gibt es nicht und Monster tauchen mitunter so in schmalen Fluren auf, dass man ohne Schaden zu nehmen gar nicht an ihnen vorbeikommt.

Zum anderen schiebt man Tama so gleichförmig umher, dass sie als Figur seltsam wenig Gewicht hat. Abklingzeiten z.B. nach schweren Schlägen werden außerdem nicht vollständig durch Animationen dargestellt, sondern indem man sich kurz einfach nicht bewegen darf. Zudem muss Tama, bevor man eine Aktion ausführt, zuerst komplett stillstehen, bevor das Drücken der Aktionstaste nicht als Auslösen eines Schwertstreichs erkannt wird.

Die 80-er wollen ihre KI zurück

Ein Warten unterbricht nicht zuletzt den Ablauf, wenn man mal wieder eine der Kreaturen zurückholen muss, weil sie sich entweder gar nicht vom Fleck bewegt oder am anderen Ende eines Areals unterwegs ist, weit abseits der Gegner. Man muss nämlich ständig dafür sorgen, dass die eigenen Monster auch die aktuellen Feinde angreifen, anstatt erratische Schablonen abzulaufen. Denn das kommt erschwerend hinzu: Sämtliche Kreaturen wirken so eindimensional bzw. hölzern in ihren Verhaltensmustern, dass man das Gefühl hat gegen bzw. mit den KI-Routinen der 1980-er zu kämpfen.

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Leider kommt das Abenteuer spielerisch nie in Schwung. Die Kämpfe sind unübersichtlich, die Levels sehen fast überall gleich aus, das Verhalten der Monster lässt zu wünschen übrig und ausgerechnet das ständige Wiederbeleben macht auf Dauer wenig Spaß. © 4P/Screenshot

Zu allem Überfluss kann man den Zeitpunkt eines feindlichen Angriffs nicht rechtzeitig an den Animationen ablesen, weshalb man ein ständiges Rate- und Reaktionsspiel betreibt, aber mit Sicherheit keine spannende Action erlebt. Es kommt sogar vor, dass sich Feinde urplötzlich in Richtung Tama drehen, um sofort auf sie zu schießen. Ich muss sicherlich nicht erklären, warum unvorhersehbare Tode in einem Roguelike kein Vergnügen sind. Denkt euch jetzt noch ein furchtbar unübersichtliches Durcheinander in vielen Kämpfen dazu und ihr könnt euch vielleicht vorstellen, weshalb es wenig Spaß macht, diese Flure abzugrasen. Dass man das Ganze kooperativ zu zweit tun kann, macht es kaum besser.

Schwunglos

Erträglich ist es nur, weil man über eine erfreuliche Vielzahl an Optionen einige Parameter des Abenteuers auch während eines Runs ändern darf. Dazu zählt nicht nur der Schwierigkeitsgrad; man kann neben anderen Dingen auch einstellen, ob Tama nach einem Tod sämtliche Gegenstände bzw. Monster behält und im zuletzt erreichten Level startet anstatt komplett von vorn.

Doch selbst dann fängt und trainiert man stets die gleichen Kreaturen von Neuem, weil sie so oder so irgendwann endgültig das Zeitliche segnen. Im Gegensatz zu Pokémon gewinnt man also keine dauerhaften Kameraden, sondern hebt ständig vom Boden auf, was gerade gestorben ist. Man aktiviert die Monster, holt sie wieder zurück, aktiviert sie erneut – teilweise mehrmals gegen ein und dieselbe Gegnergruppe. Der versprochene Schwung kommt dadurch leider kaum auf.

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