Auf den ersten Blick macht Sword Coast Legends gar nicht so viel falsch: Man erstellt klassisch einen Charakter, indem man aus vielen bekannten Rassen und Berufen sowie Fähigkeiten wählt, die Dungeons & Dragons so zu bieten hat. Zwar wird Kennern hier schon misfallen, dass es z.B. keine Prestigeklassen gibt und viele Zauber fehlen, aber man kann zumindest an der Oberfläche seine bekannten Archetypen erstellen: Ein Zwergen-Schurke mit bärbeißiger Stimme, einem Talent in Schlösser knacken sowie Assassinen-Kampftalenten soll es sein? Oder ein Mondelfen-Waldläufer mit Bogen, der Tierbändiger ist, einen Wolf beschwört sowie seine Feinde mit dem Mal des Jägers markiert? Alles kein Problem. Hat man die Charaktererstellung mit Stimme, Aussehen sowie einem Hintergrund wie „Einsiedler“ oder „Verbrecher“ abgeschlossen, der nochmal Boni oder Mali bringt, geht es los.
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Zu Beginn könnt ihr einen Charakter aus klassischen D&D-Vorgaben erschaffen. © 4P/Screenshot
Langeweile zwischen Luskan und Niewinter
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Das Abenteuer beginnt mit einer Alptraumsequenz, die auch als Tutorial dient. © 4P/Screenshot
Das Abenteuer wirkt nach ein paar Stunden so vorhersehbar, so künstlich in den Dialogen und mit seinem Baukastendesign samt vieler Copy&Paste-Objekte so deutlich modular, dass man sich gar nicht mehr auf die Spielwelt und einzelne Situationen einlassen will. Ja, man wird zumindest grundsätzlich neugierig gemacht, was es mit diesem dunklen Schicksal auf sich hat, mit dem der Orden scheinbar verbunden ist: Warum wird man von einem Dämon als seinesgleichen bezeichnet? Warum ist man angeblich ein Spielball von Göttern & Dämonen? Irgendetwas Böses scheint sich da zusammenzubrauen, der Überfall auf die Karawane war wohl kein Zufall und der einzige weise Ratgeber wartet in Gestalt eines Magiers in Luskan.
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Als Mitglied der „Brennenden Dämmerung“ bewacht amn eine Karawane, die auf dem Weg nach Luskan ist. © 4P/Screenshot
Wenn man sich auf die Entwicklung seines Charakters konzentriert, wird man als D&D-Purist mit weniger Freiheit und Vielfalt leben müssen, weil man erstens nicht alle Talente und Optionen des Regelwerks ausschöpfen kann und zweitens auch noch in ein Freischaltkorsett hinsichtlich der Fähigkeiten gezwungen wird. Wie in einem Online -Rollenspiel? Genau. Wer sich auf eine authentische Integration des Regelwerks gefreut hat, der wird maßlos enttäuscht.
Mein Beileid. Aber wir müssen weiter!
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Egal ob Waffen, Fähigkeiten oder Zauber: Man hat viel Auswahl. © 4P/Screenshot
Wenn die Regie dann mal auf die Dramatube drückt, indem z.B. Kollegen aus der eigenen Gilde hingerichtet werden, fehlt es einem an Mitgefühl, weil alles viel zu schnell geht und man gar keine Beziehung aufgebaut hat. Selbst nach einem Tod heißt es dann lapidar: „Mein Beileid. Aber wir müssen weiter!“ Immerhin rettet sich das Drehbuch damit, dass man auch mal über Leben und Tod entscheiden darf – und das hat durchaus Konsequenzen, nicht nur ob man demjenigen z.B. später im Alptraum als Verstorbenen begegnet oder nicht, sondern auch hinsichtlich der möglichen Enden.