© Gas Powered Games / THQ

Große Schlachten

Wie umfangreich solch eine Mission verläuft, kann man ganz gut am dritten Einsatz verdeutlichen: Man startet in einer zerstörten Basis auf einer Insel und wird von einer verbündeten Computerintelligenz auf der linken Seite beschützt, die mit Schiffen und Flugzeugen patrouilliert.

Die riesige Karte wird später noch vergrößert…
Dann beginnt der typische, Zeit fressende Aufbau der Wirtschaft sowie die Einheitenproduktion, während die Seraphim immer wieder mit Schiffen oder Flugzeugen attackieren. Ist die Basis ausgebaut und ökonomisch effizient, folgt der Angriff auf die nördlichen Werften; ganz und gar ohne Riesenartillerie, da der Stützpunkt von Radarstör-Kristallen geschützt wird. Habt ihr dieses Ziel abgeschlossen, wird ein weiteres Fragment der Karte freigeschaltet; die Größe verdoppelt sich quasi. Dort warten zwei Basen auf ihre Zerstörung und in der Nördlichen werden gerade die experimentellen Bomber der Seraphim gebaut, genau die Einheiten, die letztendlich die Erde in Grund und Boden gebombt haben. Also müssen primär diese sechs Ziele ausgeschaltet werden, bevor sie starten. Sind irgendwann diese Ziele erfüllt, wird die Kartenfläche erneut fast verdoppelt und man muss den geheimen Herrschaftspalast der Aeon vor Attacken beschützen.

Wie beim Hauptprogramm kommt es darauf an, in größeren Dimensionen zu denken und dies nicht nur weil die Wegstrecken der Einheiten so lang sind, dass sie mehrere Minuten bis zum Ziel brauchen. Oftmals empfiehlt es sich vor der Erfüllung des Missionsziels die eigene Basis maximal auszubauen und dann erst das Ziel zu erfüllen, um besser auf die Dinge reagieren zu können, die da kommen, allerdings senkt diese Aushebelungs-Vorgehensweise den
Die Produktionszeiten der Experimental-Einheiten wurden angepasst (verkürzt) und im Gegenzug die Nuklearwaffen entschärft (längere Bauzeit).
Schwierigkeitsgrad drastisch. Abwechslung zwischen den klassischen Zerstörungseinsätzen ist ebenfalls gegeben, da ihr manchmal andere Gebäude/Einheiten beschützen, bergen oder übernehmen sollt und wenn im zweiten Einsatz ein Überläufer ausfindig gemacht wird, verändern sich die Machtverhältnisse sogar in größeren Dimensionen. Kurzum: Die Kampagne ist vom Missionsdesign und der Präsentation besser als beim Vorgänger.



Was hat sich sonst verändert?

In den neun Monaten seit der Veröffentlichung von Supreme Commander verwandelte sich der klobige Klotz am Bildschirmrand in ein neues frei verschiebbares und in mehrere Bruchstücke aufgeteiltes Interface, das euch mehr Sicht auf das Schlachtfeld erlaubt und zudem frei konfigurierbar ist – eine wirklich gut durchdachte Idee. Ansonsten fällt auf, dass Gebäude, Gelände und Einheiten in der Nahansicht zusätzliche Details spendiert bekommen haben, was sich wiederum auf die Hardware fressende Performance auswirkt. Es sind zwar leichte Geschwindigkeits-Verbesserungen bei gewaltigen Einheitenmassen zu vermelden, wenn sich jedoch über 200 Einheiten in Gang setzen, aufeinander zurauschen und jeder Schuss physikalisch einzeln berechnet wird, gehen Prozessoren mit einem Kern schnell in die Knie und selbst Mehrfach-Kern-CPUs haben zu kämpfen.

Die vierte Partei

In der Kampagne habt ihr die Seraphim nur als Gegner erlebt, im Gefecht dürft ihr die Außerirdischen selbst kommandieren – besitzt ihr Forged Alliance (also ohne Supreme Commander) sind im Online-Multiplayer-Modus ausschließlich die Seraphim

Bevor die Bombe detoniert, ist zuerst der Dreifach-Spalt zu sehen.
verfügbar. Obwohl ihr Einheiten-Design futuristisch und ultrastromlinienförmig anmutet haben die Entwickler einiges an Potenzial bei der Spielweise verschenkt, da die Aufbauphase genau 

wie bei den anderen Parteien verläuft. Lediglich im Tech-Level 2 und 3 gibt es die gewohnten kleineren Unterschiede, bevor die experimentellen Truppentypen wirklich einzigartig daherkommen (vor allem der überraschend schnell fliegende Riesen-Bomber). Generell ist die Balance ganz gut gelungen und nahezu jede Aktion lässt sich kontern, sofern man die richtige strategische Entscheidung als Reaktion auf die gegnerischen Handlungen getroffen hat. Auffällig entschärft wurden übrigens die strategischen Raketen (aka Atombomben), die fortan zigfach länger in Produktion sind, gleiches gilt für die Anti-Nukes. Gegen die Superatombombe der Seraphim müssen gleich zwei Abfangraketen starten.

Last but not least warten neue Computer-Intelligenz-Profile im Gefecht- oder Mehrspieler-Modus (in dem reichlich symmetrische gestaltete und somit faire Karten warten), die neuerdings zwischen „Aggressiv“ und „Defensiv“ wechseln können. Für Hardcore-Strategen hat Gas Powered Games unterdessen die cheatende „AIx“ als weitere Herausforderung geschaffen, während die ohnehin clevere Computerintelligenz auf Bodenkarten (ohne Wasser) massiv Druck auf den Spieler aufbauen kann.