Selbstdisziplin eines Ninjas
Dazwischen liegt allerhand kleines Gerümpel herum, welches sich bei Munitionsknappheit als Wurfgeschoss missbrauchen lässt – man erkennt es an der schwarzen Einfärbung. Hocke ich eingekesselt hinterm Tresen, schnappe ich mir einfach eine Flasche oder ein Cocktailglas, um es mit Wucht um die Ecke auf einen Widersacher zu schleudern, so dass der in sich zusammensackt und mir danach frei Haus seine Waffe entgegenschleudert, mit denen ich die nächsten Säbel-Samurais unschädlich mache. Zudem kommt auch eine Spezialfähigkeit hinzu, mit der man entfernte Gegner effektiver bekämpfen kann. Schade, dass man nicht noch mehr Tricks lernt oder auf mehr Gegnertypen trifft als die generischen Rotlinge. Meist bleibt der Schwierigkeitsgrad eher moderat, in den späteren Levels wird es durch immer größere Gegnermassen aber mitunter richtig schweißtreibend. Immer wieder schlage ich mich in Deckung, um auch nicht den kleinsten Fehler zu begehen oder einen Widersacher von rechts zu übersehen. Leiste ich mir doch einen Schnitzer, geht es schließlich zurück zum Anfang des Raumes, in dem ich die vorherigen Abschnitte dann noch einmal erledigen muss.
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Die Wiederholungen nerven mitunter, sorgen aber auch für einen angenehmen Nervenkitzel durch die benötigte Selbstdisziplin. Schön auch, wie stilsicher die Action das Rundherum eingebunden ist. Eine echte Story wie im ersten Superhot fehlt zwar, trotzdem finde ich mich auch hier in einer coolen Hacker-Umgebung nebst virtuellem VR-Headset wieder und muss ab und zu überraschende Entscheidungen, um im Menü weiterzukommen. Ab und zu hört man aus einem Chat auch interessante Ausführungen der Entwickler über Spieldesign und spielpolitische Probleme wie der Sammel-Overkill anderer Titel.
Mehr Umfang und Präzision?
Vive-Besitzer mussten länger warten, bekommen aber schon von Anfang an eine Hand voll zusätzlicher Modi, welche auf der Rift erst später nachgeliefert wurden. So gibt es eine Variante, in der sich Gegner nur mit Kopftreffern ausschalten lassen. Eine weitere Herausforderung erfordert, dass ich gar keine Schusswaffen benutze. Im Hardcore-Modus schlage ich mich mit schnelleren Gegnern, kürzerer Reaktionszeit und weniger Munition herum. Zudem lassen sich Speedrun-Rekorde in Echtzeit oder in Bullet-Time aufstellen. All das hat mich durchaus dazu motiviert, erneut Zeit im Spiel zu verbringen und meine Leistungen zu verbessern. Am meisten Spaß machte mir bislang aber der Endlos-Modus: Darin werde ich in fünf Szenarien von Gegnermassen überrant, werde ab und zu an die nächste Position gebeamt und treibe den Killcount in die Hohe, bis ich schließlich die knifflige Sollzahl erreiche. Für einen Dämpfer sorgen allerdings die verwirrenden Menüs, in denen ich oft keine Möglichkeit fand, ins Hauptmenü zurückzukehren, so dass ein Neustart des Spiels nötig wurde. Im Kontext des Story-Modus wirkt die bizarre Menüführung durchaus stimmig, für die Bonus-Modi hätten die Entwickler aber eine übersichtlichere Alternative nachliefern sollen.
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Ein klares Versäumnis ist auch, dass lokale Highscorelisten und weltweite Bestenlisten fehlen. Stattdessen überbietet man lediglich die eigene Höchstleistung, welche vorm Spielstart angezeigt wird. Das hochgradig präzise Handling wird dank des Lighthouse-Systems sogar noch etwas beeindruckender. Das Greifen, Ballen der Fäuste und Boxen fühlt sich zwar nicht ganz so intuitiv an wie mit Oculus‘ ergonomischeren Touch-Controllern. Auch beim Anlegen der Bleispritzen hat Touch die Nase vorn. Im Gegenzug bleibt das Tracking an den Rändern des Spielfelds noch verlässlicher. So sehr man sich auch verrenkt und so tief man sich auch auf dem Boden in Deckung wirft – hier kann man sich fast immer sicher sein, dass das Tracking milimetergenau mitspielt. So verlor ich mich noch stärker in der virtuellen Welt und vergaß gelegentlich sogar, wo im Büro ich gerade stand. Besitzer des Monitor-Spiels Superhot bekommen laut Pressemitteilung übrigens einen Rabatt auf den VR-Ableger – wie hoch dieser genau ausfällt, wird nicht erwähnt.