Ab in die Matrix!
Das Prinzip ist wie gemacht für das Roomscale-Konzept, bei dem man durch den kompletten Raum schießt und boxt und die Köpfe der Widersacher nach einem gut platzierten Faustschlag in tausend Teile zersplittern. Die Entwickler haben das Konzept mit einigen Tricks erstaunlich gut auf die kleinere Fläche abgestimmt. Anders als im klassischen PC-Original bewegt man sich kaum noch durch die Areale, sondern wird meist in der Mitte eines Bereichs von den gesichtslosen roten Schlägertruppen überfallen. Immer wieder finde ich mich in einer brenzligen Situation wieder und muss mich mit geschickter Nutzung der Waffen und anderer herumliegender Gegenstände aus dem Schlamassel kämpfen.
![[GUI_STATICIMAGE(setid=82030,id=92546386)] [GUI_STATICIMAGE(setid=82030,id=92546386)]](https://dev.4p.de/wp-content/uploads/sites/13/2024/04/92546386-vollbild.jpg)
Der Clou ist nach wie vor, dass die Zeit nur dann verstreicht, wenn ich mich bewege: Zunächst lasse ich kurz den Blick durch die komplette Halle schweifen, in der mehrere Gegner die Waffe gegen mich erheben. Durch meine Kopfbewegung ist schon ein wenig Zeit verstrichen, so dass die ersten Kugeln bereits durch die Luft gleiten. Also mache ich eine Schritt nach links und beuge mich noch ein Stück nach unten, um eine Pistole vom Tisch aufzuheben und gleichzeitig unter zwei Projektilen abzutauchen – wuuuusch! Jetzt ist die Zeit meiner Rache gekommen: Ich ziele auf die Widersacher (was sich mit den Bewegungs-Controllern sehr präzise gestaltet) und drücke drei mal ab. Zwei Geschosse treffen ihr Ziel, der dritte Gegner schlägt einen Haken und rettet sich hinter eine Säule der surreal weißen, stilisierten Fabrikhalle. Trotz der einfach gehaltenen Grafik erweist sich die Umsetzung wieder als sehr stilsicher, zumal sich das Beschleunigen und Abbremsen der Zeit an einem futuristisch wabernden Rauschen erkennen lässt. Auch das Zersplittern der roten Schergen klingt schön surreal.
Mit Fäusten, Projektilen und allem, was so herumsteht
Als meine Pistole leer ist, schleudere ich sie einfach dorthin, wo der Gegner gleich seine Nase hinter der Säule hervorstrecken müsste. Und tatsächlich: Das Wurfgeschoss trifft sein Ziel, lässt den Roten zusammensacken und schleudert mir sogar noch seine Flinte herüber. Besten Dank auch! Die gefächerten Schrotkugeln kann ich prima gebrauchen, da über mir bereits ein Grüppchen weiterer Kämpfer die Treppe hinunter läuft und mich gerade aufs Korn nehmen wollte. Schaffen die Schläger es nah an mich heran, ist es besonders cool, mit einem schnellen Fausthieb zuzuschlagen. Einfach einen der seitlichen Knöpfe am Vive-Controller drücken und blitzschnell nach vorne schlagen. So natürlich wie in Superhot VR fühlte sich ein Hieb in einem Computerspiel noch nie an! Die Attacke wirkt mit den Bewegungs-Controllern in den kleineren Arealen allerdings schon ein wenig zu mächtig. Zum Glück ging während meiner Boxattacken niemand neben mir durchs Büro.
![[GUI_STATICIMAGE(setid=82030,id=92546384)] [GUI_STATICIMAGE(setid=82030,id=92546384)]](https://dev.4p.de/wp-content/uploads/sites/13/2024/04/92546384-vollbild.jpg)
Faszinierend genau (und ebenfalls etwas zu stark) ist auch die Möglichkeit, mit aufgehobenen Messern Projektile in der Luft zu zerschneiden und so unschädlich zu machen. Die Gänge der Levels wurden übrigens eine ganze Ecke schmaler gestaltet, um den Kampf besser auf die Bedienung mit den Touch-Controllern abzustimmen. Da in VR die Größenverhältnisse anders wirken, fühlten sich Testspieler nicht so schnell eingeengt wie am Monitor. Die Levels führen den Spieler durch den typischen Mix aus Industriekulissen: Mal erinnern die Loft-Schießereien an John Woos „Face Off“, später wird man auf einem Hochhausdach von Scharfschützen aus einem Helicopter überrascht. Mittendrin gibt es fast immer kleine Kommoden, Säulen oder Treppen, die sich als Deckung nutzen lassen.