Touchscreen statt Kästchenpapier
Statt wild zu experimentieren, arbeite ich also im Wesentlichen mit den Objekten, welche auch Nintendos Level-Designern in Mario-Titeln Verfügung standen – nur dass sich hier natürlich alles viel leichter bedienen lässt. Das Konzept steht ganz in der Tradition des 30. Geburtstags von Super Mario Bros. In den Achtziger Jahren arbeiteten Spieldesigner wie Shigeru Miyamoto noch auf Kästchen-Papier. Erst danach wurde das Ergebnis in Maschinensprache umgewandelt und konnte testgespielt werden. Im Minimalismus von Super Mario Maker steckt aber auch ein Vorteil: Die Bausteine sind schließlich allesamt etablierte Objekte aus dem Jump-n-Run-Klassiker schlechthin und passen somit prima zum Genre. Außerdem wurden sie gründlich ausbalanciert und geschickt in den Editor eingebunden, so dass selbst ungeschickte Bastler passable Levels auf die Beine stellen und mit Marios Testspiel-Nachbild schnell verfeinern können. Aus diesem Grund wirkt das Gros der Nutzer-Levels hier auch viel professioneller als bei Sackboy oder gar dem komplizierten Project Spark: Selbst wenn man sich nur durch die frisch veröffentlichten Exemplare wühlt, gestaltet sich das meist richtig unterhaltsam. Wer lieber die Crème de la Crème spielen möchte, findet auch dafür eine sinnvolle Sortierung. In der Suche gibt es z.B. eine Bestenliste der Levels, welche die meisten Sterne von Spielern bekommen haben.
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Auch nach Region, Zeitraum und Schwierigkeitsgrad kann gefiltert werden. Von der entspannten Achterbahnfahrt bis hin zum wahnwitzigen Hardcore-Geduldsprobe ist alles dabei. Der „Härtegrad“ eines Levels wird übrigens dadurch bestimmt, wie viele Spieler ihn gemeistert haben, was sich auch auf der entsprechenden Karte einsehen lässt. Außerdem kann man einzelnen Schöpfern folgen.
Ausgefeilte Nutzer-Kreationen
Innerhalb des Mario-Universums wird viel Abwechslung geboten. Mal halte ich mich in knallharten Profi-Levels nur mit Sprüngen auf Gegnerköpfen über der tödlichen Lava, anderswo überquere ich ein Gewusel von Feinden und Riesen-Bowsern, indem ich mir immer wieder geschickt die eingestreuten Unbesiegbarkeits-Sterne schnappe. Mit gigantischen Gegnermengen lassen sich die Areale übrigens nicht vollstopfen: Bestimmte Feindarten oder –Klassen besitzen offenbar eine vorgeschriebene Maximalmenge; danach wird das entsprechende Kästchen ausgegraut. Es gibt allerdings keine Komplexitäts-Leiste, welche die maximale Auslastung der Wii U anzeigt.
![[GUI_STATICIMAGE(setid=78360,id=92507609)] [GUI_STATICIMAGE(setid=78360,id=92507609)]](https://dev.4p.de/wp-content/uploads/sites/13/2024/04/92507609-vollbild.jpg)
Am besten gefallen mir Rätsel-Levels mit vielen kleinen Räumen, in denen ich immer wieder versteckte Blöcke finden muss. Aus ihnen hüpft z.B. eine Riesen-Version des Magiers Kamek. Er wurde nicht nur im Level platziert, um mich mit seinen Zauber-Schüssen zu nerven, sondern eröffnet mir auch neue Bereiche: Nachdem ich über sein Projektil gesprungen bin, verwandelt es einen Mauerstein in einen Koopa und ich kann durch das entstandene Loch schlüpfen. Jetzt noch ein beherzter Sprung auf Kameks Rübe und ich erreiche endlich die grüne Röhre auf einer hohen Plattform und lande im nächsten Raum.