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Super Mario Maker (Logik & Kreativität) – Punkt, Punkt, Gumba, Strich

Die PC-Community hat es vorgemacht, jetzt lässt Nintendo seine Kunden ganz offiziell kreativ werden: In Super Mario Maker werden nach Herzenslust Gumbas, Blöcke und andere Dinge aus dem Mushroom Kingdom verschoben. Nie war es einfacher, Jump-n-Run-Levels zu basteln – doch kann Mario auch mit Sackboys Freiheit mithalten?

© Nintendo / Nintendo

Trällernde Bausteine

Auch musikalisch bin ich auf die vorgegebenen Mario-Stücke angewiesen: Editoren für eigene Kompositionen oder für Intro-Sequenzen fehlen. Lediglich mit den bekannten klingelnden Noten-Plattformen lassen sich simple Melodien ins Spiel bringen. Im Gegenzug klingen die vergnügt fiepsenden Soundtrack-Klassiker aber genau so charmant wie eh und je – und beim Basteln wird es noch musikalischer. Beim Platzieren von Blocks und Gegnern trällert eine Vocaloid-Stimme ihre Namen vergnügt im Takt: Gumbagumba – guuumba! Block, Block, blockblockblock Blooock! Laaakituuu! So macht das Basteln Spaß! Auch im Rest des Spiels ist viel Liebe in die Menüs geflossen. Beim bequemen Anordnen der Bausteine bekommen alle Objekte kleine Cartoon-Beinchen verpasst, die wild in der Luft herumzappeln. Mindestens genauso putzig ist die Katzenpfote, die ich beim Basteln auf dem Bildschirm anzeigen kann. Sie erscheint immer dort, wo ich an Objekten herumwurschtle.

Beschränkte Werkzeuge

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Man darf entweder an Vorlagen herumbasteln oder fängt mit einer leeren „Leinwand“ an. © 4P/Screenshot

Nach einer Beschwerde über die vorgegebene Hautfarbe der virtuellen Hand hat Nintendo die Situation offenbar mit Humor genommen und neben unterschiedlich dunklen Teints auch die Pfote integriert. Ab und zu surrt sogar eine Fliege über den Schirm – wer drauf patscht, startet ein kleines Minispiel mit Fliegenklatsche. Ein weiteres Manko ist die kleine Zahl an Bausteinen und Werkzeugen, wodurch bei weitem nicht so kreative Ideen möglich sind wie bei der Konkurrenz oder in verrückten Mario-Mods auf dem PC. Kleine Puzzle-Einlagen und Geschicklichkeits-Spielchen sind zwar machbar – es bewegt sich aber alles im eng gefassten Korsett des Jump-n-Run-Baukastens, während bei Sackboy oder Project Spark auch völlig andere Genres und Perspektiven in den Userlevels auftauchten. Vor allem die zahlreichen Materialien machen LittleBigPlanet so vielseitig. Mit entsprechendem Kunstverstand und Zeitaufwand kann man dort alles Mögliche bauen: vom versunkenen, halb vermoderten Schiffswrack bis hin zu leuchtenden Neon-Shootern oder Sportspielchen für bis zu vier Teilnehmer. Auch Sonys Werkzeuge sind viel üppiger. Fast alles lässt sich dort überall festkleben, mit feinen Eckenwerkzeugen zurechtschneiden, in der Schwerkraft, mit KI-Bots oder anderweitig manipulieren.

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Jetzt wird es knackig: In der 100-Mario-Herausforderung lassen sich verlorene Leben durch entsprechende Pilze in den Levels wieder auffüllen. Anderswo nützen die „1-Ups“ herzlich wenig. © 4P/Screenshot

Nintendo liefert dagegen nur ein stark beschränktes Programm ab: Es gibt keinerlei Multiplayer, keine Checkpoints und keine ausgefeilten Werkzeuge. Wenn ich z.B. einen Tunnel mit massenhaft Trampolinen ausstatte, muss ich damit leben, dass manchmal eins seitlich wegrutscht. Auch an der Decke kann ich sie mangels Klebe-Funktion nicht befestigen. Ob ein Objekt fest mit seiner Umgebung verbunden bleibt, bestimmen hier die Regeln des Baukastens.