Apropos Gift: Die Szene mit dem Apfel ist auch ein Beispiel für die Defizite der wankelmütigen KI, denn die nächste Wache gibt zwar noch einen Kommentar zur eben vergifteten Leiche ab, aber schnappt sich auch einen Apfel und stirbt – arghs. Überhaupt sind das Gedächtnis und das Sehen keine Stärke der KI: Mal wird eine offene Tür misstrauisch moniert, was gut ist, dann werden andere zig mal ignoriert. Mal wird eine gelöschte Fackel wieder entzündet, dann patrouillieren alle munter im Dunkeln weiter. Mal werden Leichen sofort gesehen, dann scheinen sie unsichtbar zu sein. Und wo wir bei Türen sind: Ärgerlich ist, dass Styx sie nicht immer schließen kann und dass er alle Schlösser über einen einfachen Automatismus knackt – kein Minispiel, keine Herausforderungen, schade! Lobenswert ist hingegen, dass man eine
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Zone selbst bei aufgebrochener Tür nicht verlassen darf, so lange irgendwo eine Wache alarmiert ist; da hat es einem Metal Gear z.B. viel leichter gemacht.
Ja, es gibt kleinere mechanische Rätsel. Aber die sind keine Kopfnuss wert, obwohl der Goblin doch eigentlich ein schlaues Kerlchen ist. Hier war mehr drin! Nicht nur aufgrund der verzeihlichen KI wird es einem also letztlich recht leicht gemacht, vor allem wenn man mordend alles wegräumt, weshalb ich erfahrenen Schleichern unbedingt den dritten der vier Schwierigkeitsgrade empfehle. Da ist auch das Töten aus der Luft oder Deckung etwas kniffliger, das auf Knopfdruck bei einem sehr gnädigen Radius eingeleitet wird – bis auf den künstlichen Moonwalk des Opfers zum Täter sogar hübsch animiert, aber auch recht automatisiert. Wer die echte Herausforderung sucht, sollte ohnehin versuchen ohne einen Alarm oder Toten auszukommen; dafür wird man mit Plaketten belohnt. Aber Vorsicht: Es gibt keinen Knockout, keinen Knebel, man muss sie also komplett umgehen und ablenken!
Fertigkeiten zwischen nützlich und überflüssig
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Da Styx in Zweikämpfen gegen die schwer gerüsteten Wachen schnell das Zeitliche segnet, sollte er ohnehin alle Konfrontationen meiden – und das ist gut so. Zwar kann er einen Schwertkämpfer theoretisch auch besiegen, aber das simple Kampfsystem ist mit seinen Parade-Reaktionstests, Ausweichrollen und anschließenden Hieben ohnehin nicht sehr motivierend.
Macht aber nix, denn diese actionreiche Spielweise wird gar nicht gefördert, es gibt auch keine besseren Waffen als den Krummdolch. Sehr gut! Wenn man dennoch mal erwischt wird, kann man immer noch fliehen – entweder über eine Ausweichrolle oder noch besser mit Hilfe der temporären Unsichtbarkeit. Und da lauert ein weiterer Kritikpunkt: man ist zu früh zu gut ausgestattet.
Schade ist, dass die Entwickler das durchaus sinnvolle Fertigkeitensystem nur halbherzig integriert haben.
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Zwar gibt es mit Heimlichkeit, Gewandtheit, Klonen, Goldharzsinn, Ausrüstung und Attentäter zunächst sechs Bereiche (einen siebten „Jäger“ kann man freischalten), die man jeweils in vier Stufen entwickeln kann. Dafür gibt man die Punkte aus, die man beim Abschließen einer Mission mitsamt ihren Haupt- und Nebenzielen bekommt. Und darunter befinden sich durchaus nützliche Aktionen wie z.B. unter Klonen der Mord aus der Kiste, unter Attentäter das Töten aus dem Sprung oder unter Heimlichkeit das leise Landen.
Aber so richtig zünden will das Aufrüsten aus zwei Gründen nicht. Man hat von Beginn an wie erwähnt recht mächtige Aktionen wie den Sand- und Messerwurf oder die Unsichtbarkeit zur Verfügung, so dass die weitere Entwicklung gar nicht zwingend erforderlich scheint – gerade die sofort tödlichen Klingen wirken wie Cheats. Zudem sind einige der Fertigkeiten wie mehr Tränke, bessere Rolle oder effizientere Parade entweder überflüssig oder wirken für die Spielerfahrung kaum verstärkend. Hier hätte man von Anfang an die Effizienz und Reichweiten stärker einschränken sollen, damit man noch mehr Spaß daran hat, auch spürbar besser zu werden.