Dimensionen für alle!
Bevor ich auch nur eine Zeile zum eigentlichen Spiel verliere, möchte ich Worte der Warnung von mir geben: Dass das 360-Digipad nie der große, glänzende Häuptling aller Steuerkreuze war und ist, ist kein Geheimnis. Noch nie aber bekam man seine Mängel so überdeutlich zu spüren wie in Street Fighter 4 – wenn ihr die Absicht habt, das Spiel [GUI_FLVPLAYER(width=300,height=188,STREAMINGID=28308,image=http://static.4players.de/premium/ContentImage/d2/75/111028-bild.jpg)]
Video: Street Fighter 4 bietet im Kern das Spielprinzip des zweiten Teils, erweitert es aber mit Kombo-Möglichkeiten für fortgeschrittene Spieler.
ernsthaft zu spielen, und nicht nur gelegentliche Hopser und Hadokens von euch zu geben, dann findet entweder einen Weg, das PS3-Pad an der 360 zum Laufen zu kriegen (damit geht’s nämlich etwas besser) oder besorgt euch parallel zum Spiel einen soliden Arcade-Stick. Aber was rede ich? Wenn ihr euch ernsthaft mit dem Spiel befassen wollt, dann habt ihr den ohnehin bereits im Schrank.
Die Street Fighter-Serie (SF) hat belanglos angefangen, mit dem zweiten Teil dann die Weltherrschaft an sich gerissen und danach dezent auf gemütlichen Lorbeeren herumgekaut – wie viele Varianten, Ableger und Weiterentwicklungen es allein vom zweiten Teil gibt, will ich eigentlich gar nicht wissen, weil selbst mein Gehirn nur eine bestimmte Menge an Informationen aufnehmen kann, bevor es implodiert. Der offizielle dritte Teil samt Ablegern sowie die ebenfalls uferlos scheinende Alpha-Serie waren im Grunde ihres Herzens auch nur verbesserte Varianten des Zweitlings (bitte haltet eure Fackeln im Zaum, zornige Fans, ich erkläre diese Frevelei sofort), was auch besser so war, denn die dritte Dimension war nie Capcoms Freund: Die Tekkens und Soul Caliburs dieser Welt funktionieren in drei Richtungen, weil das Spielgefühl darauf ausgelegt ist. Das trifft bei SF nicht zu, hier waren zwei Dimensionen immer genau richtig. Das dürfte auch der Grund dafür sein, dass SF 4 aller Dreidimensionalität der Grafik zum Trotz nach wie vor ein lupenreines 2D-Spiel ist. Und ein verdammt gutes noch dazu!
Ein Schritt zurück, drei Schritte vorwärts
Für den offiziellen vierten Teil hat sich Capcom einmal mehr seiner Wurzeln besonnen und nach der Essenz des Spielspaßes gesucht. Die Lösung schien einfach zu sein: Konzentration auf schnelle, trickreiche Gefechte ohne Ismen, mehrstufige Konter oder hierarchische
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Die Grafik mag 3D sein, das Spielprinzip ist und bleibt 2D – Street Fighter 4 ist im Kern wundervoll veraltet. |
Cancels, mit denen nur Leute etwas anfangen können, für die vier Arme zum Alltag gehören. Das Resultat ist im spielerischen Kern Street Fighter 2 – bedeutet das nun endlose Salti und ständige Shoryukens? Nein, denn für fortgeschrittene Spieler gibt es immer noch mehr als genug zu meistern. Da wären z.B. die Fokus-Manöver, die in der einfachen Variante jeder Schimpanse hinkriegt: Beide mittleren Angriffe kurz gedrückt halten, und schon entlädt der Kämpfer eine mächtige, unblockbare Attacke, die dem Gegner nicht nur Schaden zufügt, sondern ihn auch auf jeden Fall von den Beinen haut. Für den Wald-und-Wiesen-Straßenkämpfer reicht diese Info schon völlig aus, aber Profis können da noch weitaus mehr rausholen: Der Fokus lässt sich Dash-Canceln (wodurch daraus ein gerissener Fake-Angriff wird) und als Kombo-Brücke nutzen – bitte entschuldigt diese Freak-Variante des Engrish, aber Kenner der Serie wissen, wovon ich rede. Mit den Special Moves verhält es sich genau so: Viertelkreis nach vorne + Schlag = Hadoken. Kennt man, kriegt jeder hin. Aber wie wäre es mit der EX-Variante davon, die unter Verlust von Special-Energie aktiviert wird, wenn man zwei statt einer Taste drückt? Von den Ultra-Moves, die für jede Figur anders auszuführen sind, fange ich gar nicht erst an zu reden.