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Steel Division: Normandy 44 (Taktik & Strategie) – Intensive und fordernde Taktikschlachten

Nach R.U.S.E., Act of Aggression und der Wargame-Trilogie versuchen sich die französischen Strategie-Spezialisten von Eugene Systems mit Steel Division: Normandy 44 an einem Echtzeit-Taktikspiel im Zweiten Weltkrieg. Auf historischem Boden dürfen intensive und fordernde Schlachten ausgetragen werden, die wir uns im Test näher angeschaut haben.

© Eugen Systems / Paradox Interactive

Aufwändige Justierung der Kriegsmaschinerie

Die Führung von eher kleineren, taktischen Gefechten auf großen Schlachtfeldern steht also im Vordergrund. Gerade das langsame Vorrücken auf verschanzte Gegnerstellungen oder auf sich in Dörfern verbarrikadierte Einheiten erfordert die stetige Feinjustierung der Positionierung vieler Truppen. Für das langsame Vorrücken, die Reaktionen auf die Gegneraktionen und die Optimierung der Frontlinie lassen sich die nötigen Befehle im Einzelspieler-Modus gut erteilen, da die Spielgeschwindigkeit von „sehr schnell“ bis „in Zeitlupe“ eingestellt werden kann. So hat man genug Zeit zum Babysitting der Einheiten. Eine Pausefunktion wäre dennoch angebracht gewesen. Im Mehrspieler-Modus fehlt die Option zur Einstellung der Spielgeschwindigkeit, was die Gefechte ungleich hektischer und chaotischer macht.

Kampagne und Gefecht


Neben einem acht Szenarien langen und sehr hilfreichen Tutorial kann man sich im Skirmish-Modus (Gefecht) gegen Computergegner beweisen oder in die historischen Einzelspieler-Kampagnen stürzen, wobei der Skirmish-Modus nur zwei Modi (Auslösung und territoriale Kontrolle) bietet.

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Die Kampagnen beginnen mit der Schilderung der Ausgangslage. Danach folgt die jeweilige Beschreibung der Mission. © 4P/Screenshot


Drei Kampagnen mit je vier Einsätzen sind enthalten, die nicht direkt an der D-Day-Küste, sondern eher im Hinterland von Frankreich spielen. Die eher lose verknüpften und mäßig in Szene gesetzten Einsätze werden von umfangreichen Briefings eingeleitet und spielen von Sommer bis Herbst 1944. Haupt- und Nebenziele (optional) warten darauf erfüllt zu werden, wobei das Spiel weitgehend auf geskriptete Aktionen und Überraschungen verzichtet und stattdessen seinen Reiz aus den langen Gefechten auf weiter Flur zieht. Stellenweise sind noch verbündete Einheiten mit von der Partie, denen man helfen muss. Ansonsten müssen Gebiete erobert, Stellungen gehalten bzw. verteidigt und Gegner in die Flucht geschlagen werden. Abwechslung bei den Missionen und den Umgebungen fehlt. Aufpassen und haushalten muss man übrigens mit seinen Einheiten in den Divisionen, da zerstörte Einheiten innerhalb der jeweiligen Kampagne in den folgenden Missionen fehlen.

Zwölf Missionen klingen nach nicht sonderlich viel, aber da die Einsätze durchaus (viel) länger als eine Stunden dauern können (wichtig: Speichern), ist der Umfang in Ordnung. Obwohl mehr und dafür kompaktere Missionen mit einem stringenteren Fokus meiner Ansicht nach sinnvoller gewesen wären, um den Mikromanagement-Aspekten Rechnung zu tragen und mehr Vielfalt zu bieten.

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Die zunächst in Schockstarre verfallenen Gegner werden letztendlich zum Rückzug gedrängt. Ohne die Nutzung der Deckungsmöglichkeiten ist solch ein Vorstoß aber kaum möglich. © 4P/Screenshot

Die Computerintelligenz der Gegner hinterlässt einen durchwachsenen Eindruck und tut sich allem Anschein nach bei der Kombination der Einheitentypen an der Front etwas schwer. Manchmal werden auch eher unsinnige Positionen attackiert usw. Ordentlich Druck ausüben können die KI-Gegner jedenfalls.

Mehrspieler-Modus

Abseits des Einzelspieler-Modus können Mehrspieler-Schlachten (Rangliste, schnelle Gefechte) geführt werden. Maximal 4-gegen-4-Partien können selbst erstellt werden. Die größten Gefechte (10-gegen-10-Spieler) sind nur auf Servern von Eugene Systems möglich. Es ist ebenso möglich, mit einem Mitspieler kooperativ gegen Computergegner anzutreten, denn eine Koop-Kampagne fehlt. Problematisch ist hingegen, dass im Mehrspieler-Modus die Spielgeschwindigkeit nicht angepasst werden kann und die ohnehin eher hektischen Gefechte eine Spur unkontrollierbarer werden. Zumal die Einheiten- bzw. Divisionsbalance auch einige Wochen nach der Veröffentlichung eine Baustelle ist – und wirklich viele aktive Spieler sind seit der Veröffentlichung im Mai im Multiplayer nicht mehr aktiv. Auf den offiziellen Servern ist kaum bis gar nichts los.