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StarCraft 2: Legacy of the Void (Taktik & Strategie) – Mehr als ein würdiger Abschluss

Mit StarCraft 2: Legacy of the Void möchte Blizzard Entertainment die StarCraft-2-Trilogie und die Geschichten rund um Raynor, Kerrigan und Artanis abschließen. Wird die Protoss-Kampagne nach der mauen Rache-Story aus Heart of the Swarm wieder interessanter? Wie spielen sich die kooperativen Einsätze? Und wie laufen die Multiplayer-Gefechte? Alle Fragen beantworten wir in im Test.

© Blizzard / Activision Blizzard

Phänomenale Einsätze

Apropos Missionen: Die 22 Einsätze in der Kampagne spielen in einer eigenen Liga. Allein die ersten drei bis vier Missionen toppen nahezu alles aus der Kerrigan-Kampagne. Beinahe jede Karte bietet ein einzigartiges Element. So muss man z.B. seine Basis auf einer verschiebbaren Weltraumplattform errichten und später die komplette Basis zu den nächsten Ressourcenvorkommen hinfahren oder zwei sich bekämpfende Protoss-Führungspersonen mit Truppen unterstützen. Man soll die Stabilisatoren auf einer abstürzenden Orbitalplattform unter Zeitdruck wieder zum Laufen bringen oder Truppen beschützen, die von Amon regelmäßig betäubt werden. Hinzu kommen Einsätze mit Helden, kleine Schleich-Operationen, das berüchtigte Terrazingas, eine Basisverteidigung gegen Zerg-Hundertschaften sowie Mehrfrontenkriege, die ohne Unterstützung des Spielers einfach stagnieren. An die Vielfalt der Wings-of-Liberty-Kampagne reicht es nicht ganz heran, aber der Feldzug war mit 29 Missionen auch länger und umfasste eine Protoss-Minikampagne sowie einen kreativen Weltraum-Ausflug. Besser als Heart of the Swarm und alles in Act of Aggression gesehene ist der Void-Feldzug allemal.

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Bei dieser Mission gibt es keine Vespin-Geysire. Stattdessen finden regelmäßig Ausbrüche statt, die den Rohstoff an die Oberfläche bringen. © 4P/Screenshot

Nichtsdestotrotz dient diese Kampagne ebenfalls dazu, die jeweiligen Einheiten der Protoss und die Fraktion selbst vorzustellen. Erst am Ende bzw. im Epilog wird eine größere taktische Bandbreite geboten bzw. das komplette Arsenal gefordert. In der Regel sind die Einsätze so gestaltet, dass sie knapp 20 bis 35 Minuten dauern – am Anfang etwas weniger, am Ende etwas mehr. Rechnet man noch die Gespräche auf dem Raumschiff hinzu, dürfte der Abschluss der Kampagne etwa acht und elf Stunden dauern (Stufe: „Normal“). Je nach Schwierigkeitsgrad (vier Stufen) dürfte sich ebenfalls die Spielzeit unterscheiden, denn bereits auf der dritten Stufe musste ich die ein oder andere Mission mal neu laden. Trotzdem war es nicht unfair, sondern herausfordernd. Einsätze, in denen Helden unterwegs sind, gibt es übrigens nicht viele. Und das ist gut so, denn Kerrigan war in Heart of the Swarm zu schnell zu stark.

Unterwegs mit der Arche

Nach der Freischaltung der Speer des Adun in den Anfangsmissionen dient die letzte Protossarche als Einsatzzentrale wie die Hyperion und der Leviathan. An Bord des Raumschiffes kann man zwischen den Einsätzen allerlei Gespräche führen, die Einheiten konfigurieren und die Spezialfertigkeiten des Raumschiffes auswählen. Zunächst zur Konfiguration der Einheiten: Während man sich

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Hetzer, Dragoner oder Adept? Am Konzilpult lässt sich die Armee anpassen. © 4P/Screenshot

bei den Terranern für unterschiedliche Ausbaustufen von bestimmten Truppen entscheiden musste und die Zerg konsequent weiterentwickelt wurden, kann man bei den Protoss zwischen drei Typen pro Einheit wählen – jeweils die Grundeinheit und zwei Varianten (anhand der Protoss-Fraktionen). So kann aus dem Hetzer zum Beispiel der aus StarCraft bekannte Dragoner gemacht werden oder aus dem Koloss wird der Zornbringer. Im Gegensatz zu den anderen Kampagnen kann man jederzeit auf dem Raumschiff die Truppen-Spezialisierung wieder verändern, was auf höheren Schwierigkeitsgraden durchaus nötig sein kann, um besser auf die Gegner reagieren zu können. Vorbildlich: Vor- und Nachteile der Truppentypen werden übersichtlich dargestellt und mit einem kleinen Video illustriert. All diese Einheiten-Varianten gelten wie gewohnt nur in der Kampagne.

In den Missionen kann z.B. Solarit eingesammelt werden – meist als Sekundärziel. Mit dieser Ressource lassen sich bestimmte Bonusfunktionen der Speer des Adun freischalten, denn das Raumschiff kann den Spieler in den Missionen unterstützen. Neben der Fähigkeit, direkt auf das Schlachtfeld feuern zu können, darf man z.B. bei entsprechendem Energielevel einen Pylon irgendwo auf der Karte platzieren, um dort Truppen zu rufen. Alternativ kann man sich für den Massenrückruf, die Beschwörung von Fenix oder einen kurzfristigen Zeitstopp entscheiden oder dafür sorgen, dass die Vespin-Geysire keine Sonden mehr zum Transport brauchen. Maximal vier aktive und zwei passive Fähigkeiten dürfen ausgewählt werden. Durch die Flexibilität bei den Einheitenvarianten und den Fähigkeiten gefällt mir dieses System besser als die Einheiten-Evolution bei den Zerg oder die Weiterentwicklung von Kerrigan.