Unendliche Dummheit

Glücklicherweise werden die Steuerungsprobleme ein wenig durch die grottige Gegner-Intelligenz ausgeglichen: Im Bosskampf gegen einen ranghohen Gorn hing mein Gegner z.B. unter einer Treppe fest. Eigentlich sieht das Spiel vor, dass er von Terminal zu Terminal läuft und das System hackt. Mein Partner und ich sollten seine Tarnung abwechselnd mit dem Tricorder aufheben und ihn unter Beschuss nehmen. Da er sich aber unter einer Treppe verhedderte und panisch im Kreis drehte, war keine Taktik mehr nötig. Einfach draufhalten – fertig.
Auch mein KI-Partner Spock ist für einen Vulkanier erstaunlich beschränkt: Zu seinen Lieblingsbeschäftigungen zählt panisches Im-Kreis-Rennen. Gern auch flitzt er direkt ins Feuer eines tödlichen Automatik-Geschützes. Auch wenn ich dem Gegner eine Falle stelle, sabotiert er mich. Nachdem ich eine Mine durch einen Tricorder-Hack umgepolt habe, warte ich darauf, dass eine Wache in die Falle tappt. Dumm nur dass auch Spock wie angewurzelt neben der Mine stehen bleibt: Nach der Explosion muss ich ihn erst einmal

wiederbeleben. Dauert das zu lange, geht es zurück zum letzten Checkpoint.
Willkommene Abwechslung
Das Abenteuer führt mich über die Raumstation des mies gelaunten Commodore Daniels, auf fremde Planeten und in die Schwerelosigkeit des Alls. Zwischendurch bediene ich auch mal die Geschütze der NCC-1701 oder schwebe mit Spocks Hilfe durch die Erinnerungen eines Gorn. Trotz allem Ärger gibt es durchaus schöne Momente – und zwar meist dann, wenn die misslungene Steuerung und die debile KI nicht dazwischen funken. Der Weltraumspaziergang auf einem riesigen Relais z.B. ist stimmungsvoll inszeniert, vor allem dank des mal bedächtigen, mal dramatisch pompösen Orchestersoundtracks. Mit Hilfe der kleinen Beam-Kanone „ETT“ teleportiere ich das Spitzohr durch kleine Lücken in verschütteten Zugängen. In die ruhigen Momente des Spiels wurden ein paar durchaus unterhaltsame Puzzles eingebaut. Meist beschränken sich die Aufgaben auf Minispiele sowie zu simple Schalterrätsel. Auch die wenigen Schleich-Passagen machen aufgrund der allgegenwärtigen künstlichen Dummheit keinen Spaß.
Gut gefallen hat mir dagegen, dass gewaltarmes Vorgehen belohnt wird – ähnlich wie in SOCOM: US Navy SEALs – Fireteam Bravo 2. Immer wieder treffe ich auf infizierte Opfer,

welche mich wie ferngesteuert angreifen, aber gleichzeitig darum bitten, sie zu verschonen. Der Pazifismus wird nicht vorausgesetzt, doch wenn ich alle Gegner in einem Abschnitt mit dem Phaser betäube, wird das mit Erfahrungspunkten belohnt. Letztere kann ich auch in das Aufmotzen der Betäubungs-Funktion investieren – oder ich rüste ein paar reguläre Waffen und ein paar Fähigkeiten des Tricorders auf. All zu viele Upgrades gibt es zwar nicht, sie verschaffen mir im Kampf aber einen kleinen Vorteil. Auch Granaten und Alienwaffen lassen sich aufheben, darunter eine Art Schrotflinte, Sturm- und Strahlengewehre mit Granatwerfer.
Kaum Versionsunterschiede
Inhaltlich unterscheiden sich die drei Fassungen nicht. Die Konsolen-Versionen sehen nicht gerade hübsch aus, laufen aber immerhin konstant flüssig. Mit ein wenig Tearing muss man allerdings leben. Die PC-Fassung ist zwar ähnlich hässlich, trotzdem profitiert sie bei Gesichtern und anderen Objekten von deutlich schärferen Texturen. Auch Metall-Spiegelungen und die Beleuchtung wirken etwas feiner.