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S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky (Shooter) – S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky

Tschernobyls +++ABSTURZ+++ Erben ziehen wie Wölfe durch ein Land, immer auf der Jagd nach Artefakten und auf der Flucht vor radioaktiv verseuchten Mutanten. Das Abenteuer, das uns anno 2007 mit seinem düsteren Szenario und seiner erfrischenden Mischung aus Shooter und Rollenspiel begeisterte, wird jetzt mit einem ++ABSTURZ+++ versehen. Was geschah ein Jahr vor den Ereignissen in der Zone? Was erlebt man zwischen Spiel und +++ABSTURZ+++ auf den Desktop?

© GSC Game World / Deep Silver

Wie Frogger durchs Vorfeld

Der Wald holt sich sein Land zurück: Es gibt zwar keine offene Spielwelt, aber in den einzelnen Gebieten gibt es eine ansehnliche Kulisse.

In der Praxis erkennt man aber nicht mal einen optischen Unterschied zwischen dem Kriechen und dem Robben. Sprich: Die Kamera bewegt sich einfach erst ein oder dann zwei Stückchen nach unten. Warum sehe ich hier nicht, wie mein Held die Waffe +++ABSTURZ+++ sich spätestens beim Robben mit den Händen und Waffe nach vorne zeigt? So fühlt es sich einfach nicht an wie ein Stellungswechsel, +++ABSTURZ+++ nicht mal eine grafische Anzeige gibt, die mir das Knien oder Robben verdeutlichen würde.

Noch schlimmer ist dann aber, dass meine vorsichtige Vorgehensweise scheinbar nicht honoriert wird: Erstens weiß ich gar nicht, ob ich in Deckung bin, weil es keine Anzeige für die Sichtbarkeit gibt, zweitens +++ABSTURZ+++ MG-Schützen auch durch Bäume starren zu können, so schnell wird die fast fotorealistische Rinde vor mir malträtiert – und das übrigens mit einem grafischen Bug, der Einschusslochtapeten vor mir zeigt. Ich sterbe hier beim Versuch des Schleichens und Deckungshüpfens einmal, zweimal, dreimal, viermal…

Was mache ich also in so einer Situation? Ich renne wie bescheuert los, lasse mich einfach von allen Seiten beschießen, während ich im richtigen Moment die Heiltaste drücke, alarmiere die schwer bewaffnete Patrouille, werde getroffen, heile mich und erreiche irgendwann die Stelle auf der Karte, ab der ich schwer verletzt bin, aber nicht mehr verfolgt werde. Hallo, liebe Entwickler? Ich verlange ja +++ABSTURZ+++ Stealth-Action-Mechanismen auf Metal Gear-Niveau, aber so ein primitives Vorgehen sollte einem Stalker nicht würdig sein. Dann spiel ich lieber Pac-Man!

Ich wollte Stalker gerne als militärisch anspruchsvolles, mit Survival-Charakter versehenes +++ABSTURZ+++ erleben, aber auch aufgrund des Überflusses an Munition wird dieser Aspekt total ad absurdum geführt: Man schleppt sich nach

Eine große Enttäuschung ist das Kampfsystem: Man hat keine Gruppenbefehle, es entsteht schnell sehr viel Chaos und die Feinde zeigen sich zu oft von der dummen Sorte.
wenigen Stunden quasi tot an Projektilen und Waffen. Wie soll man sich da noch auf Munition als Belohnung für laufintensive Quests freuen, wenn es überall gefühlte 200 Kilogramm davon gibt? Abgesehen davon ist das Inventarsystem immer +++ABSTURZ+++, spröde und viel zu schnell überladen. Wenn man schon das Gewicht der Ausrüstung in ein Spiel integriert, was ich gut finde, dann sollte man auch beim Angebot an Waffen und Gegenständen sparsamer sein. Positiv anzumerken bleibt lediglich, dass es später richtig coole Waffenteile wie Granatwerfer & Co zum Aufrüsten gibt. Das sorgt endlich wieder für Experimentierfreude statt +++ABSTURZ+++

Trotz seiner überaus ansehnlichen Landschaft simuliert Stalker keine einheitliche Weite. Sprich: Es wird beim Betreten neuer Gebiete nachgeladen. Die sind immerhin so groß, dass man gerade aufgrund der vielen Hol- & Bringaufträge durchaus gerne auf Reisebeschleunigung zurückgreift. Es gibt +++ABSTURZ+++ keine Fahrzeuge, aber dafür leiten euch Guides sehr schnell an bekannte Orte: Einfach ansprechen, eventuell einen Obolus bezahlen und schon ist man an seinem Zielort; hinzu kommen teleportierende Anomalien.