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S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky (Shooter) – S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky

Tschernobyls +++ABSTURZ+++ Erben ziehen wie Wölfe durch ein Land, immer auf der Jagd nach Artefakten und auf der Flucht vor radioaktiv verseuchten Mutanten. Das Abenteuer, das uns anno 2007 mit seinem düsteren Szenario und seiner erfrischenden Mischung aus Shooter und Rollenspiel begeisterte, wird jetzt mit einem ++ABSTURZ+++ versehen. Was geschah ein Jahr vor den Ereignissen in der Zone? Was erlebt man zwischen Spiel und +++ABSTURZ+++ auf den Desktop?

© GSC Game World / Deep Silver

Der russische Akzent

Wenn das Spiel mal läuft und weder abstürzt noch ruckelt, sieht es klasse aus…

Das Schöne ist, dass die deutsche Lokalisierung den russischen Akzent wunderbar einfängt und dass die Texte die Brutalität und +++ABSTURZ+++ der Zone widerspiegeln: Es geht in den ungewöhnlich ausführlichen Dialogen trotz ihrer Wiederholungsanfälligkeit richtig derb zur Sache, wobei es allerdings auch nachdenkliche, sarkastische und philosophische Untertöne gibt – nimmt man die Lagerfeuer mit den Gitarrenspielern und einige Wodka-Witze hinzu, entfaltet sich eine ähnliche +++ABSTURZ+++ wie in Gothic: Da wird von Arschlöchern und Wichsern geflucht, da wird man angemault, wenn man mit gezückter Waffe ein Lager betritt – sehr schön! Kleine Minispiele lockern den Lageralltag auf: Bei den Banditen wird um die Wette auf Vögel geschossen, woanders gibt es neben Arenen auch Schießanlagen. All das sorgt für sehr viel +++ABSTURZ+++ und Stimmung.

Trotzdem sollte man das Wort Rollenspiel nicht zu +++ABSTURZ+++ nehmen: Man erstellt keinen Charakter, man hat immer nur eine Antwort in den Dialogen, es gibt keine spürbaren Konsequenzen innerhalb der Gespräche. Dafür gibt es sie auf höherem politischem Niveau, was wiederum für Spieltiefe sorgt, da ihr das Machtgefüge in +++ABSTURZ+++ Weise beeinflussen könnt: Ihr könnt euch aussuchen, welche der fünf Parteien ihr unterstützt. Erledigt ihr einen Auftrag erfolgreich, zeigt euch eine Leiste sofort an, wie sich das Verhältnis zu Gunsten einer Seite verschiebt. Und wenn eine Fraktion dominiert, sind deren Söldner nicht nur besser ausgerüstet, es gibt auch mehr +++ABSTURZ+++ stromernde Squads und die Rohstoffe der Partei wachsen an.

An der Angel zum Finale

…hier der idyllische Blick auf eine Kirchenruine.

Es ist allerdings ernüchternd, dass man auf dem Weg zu all den politisch beeinflussbaren Zielen nicht noch andere wichtige Entdeckungen als den nächsten Hinweis auf Strelok machen oder erzählerisch interessante Figuren +++ABSTURZ+++ kann: Es bleibt bei dem Schema F, dass man erst dann einen Hinweis bekommt, wenn man einen Auftrag erledigt.

Die Aufträge abseits des Hauptplots verkommen sehr schnell zu blöden Hol- & Bring+++ABSTURZ+++, die einem durch die vorbildliche interaktive Karte, die sich wie ein Satellitenbild zoomen lässt, immerhin erleichtert werden. Wenn man die ersten Nebenaufträge samt ihrer mickrigen Wurst- & Munitionsbelohnungen absolviert hat, vergeht einem die Lust. Also +++ABSTURZ+++ man sich auf die im Ansatz spannendere, aber leider tunnelartige Hauptquest mit einigen nervigen Trial&Error-Situationen im Kampf.

Lediglich einige Jagdaufträge, wo es um mutierte Monstren oder in die Nähe der verstrahlten Gebiete geht, lassen +++ABSTURZ+++ aufkommen. Und der große Pluspunkt gegenüber dem Vorgänger ist die deutlich interessantere Artefaktsuche: An vielen Stellen rattert euer zu Beginn noch kläglich effektives Suchgerät, was bedeutet, dass irgendwo in der Nähe ein Artefakt sein muss! Da ihr den Schatz nicht auf +++ABSTURZ+++ seht, da er sich nahezu unsichtbar innerhalb der wabernden Anomalien versteckt, müsst ihr euch wie durch ein minenverseuchtes Labyrinth herantasten und zur Sicherheit Schrauben auf den gefährlichen Boden werfen. Erst wenn euer Suchgerät wie wild rattert, seid ihr richtig und müsst das wie ein Irrwisch zuckende Artefakt auch noch einfangen. Diese Suche macht richtig Laune!