Normale Attacken erfolgen ohne Gefuchtel über klassische Knopfkombos: C,C,B und B,B,B,C sorgen z.B. für Schleuderangriffe; Sprungattacken erfolgen über A,B oder A,C. Leider bekommt man keine Boni, wenn man Feinde einen Abgrund hinunter wirft oder besonders stilvoll kämpft. Das Belohnungssystem setzt lediglich auf einfache Trefferketten: Je öfter man einen Gegner attackiert, desto höher fällt der Punktebonus aus – ähnlich wie in Viewtiful Joe <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=3443′)“>
Das ist eine Stunde vielleicht noch cool, aber dann gibt es auf lange Sicht zwei Probleme: Erstens spielen sich die drei Charaktere trotz unterschiedlicher Waffen viel zu ähnlich, als dass man sie wirklich im taktischen Duett als gegenseitige Ergänzung einsetzen könnte – es ist eigentlich egal, wer von den Dreien im Team loslegt. Selbst ihre Karriere läuft identisch ab: Man kann die gewonnenen Kombopunkte bei allen bis zu vier Ränge hoch in die Kategorien Gesundheit, Schaden, Moves und Spezial investieren – Letzteres sorgt dafür, dass sich die Leiste für Teamattacken schneller füllt. Interessant ist lediglich der Bereich Moves, aber selbst da gibt es enttäuschend wenig und Unspektakuläres wie das Ducken zu lernen. Und wenn man nach zwei Stunden die Blitzattacke beherrscht, hat man auch schon das effektivste Manöver in petto. Wo bleibt die Abwechslung? Warum gibt es keine individuelleren Moves? Natürlich wird das Ducken z.B. je nach Held anders animiert, aber es wäre viel interessanter, wenn die Helden mit eigenen Techtrees mehr Charakter zeigen könnten.
Blocks aus der Steinzeit
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Wenn es weniger Gegnerwellen, aber dafür markantere Feinde geben würde, hätte Spyborgs auch mehr Spannung aufbauen können. |
Zweitens macht das Blocken einfach keinen Spaß, weil man damit keine Konter einleiten kann und die Defensivhaltung komplett statisch bleibt – man hält einfach die Z-Taste, darf sich dann nicht mehr bewegen und wehrt alle Angriffe außer Projektile und Granaten automatisch ab. Das ist Actionsteinzeit! Es wäre wesentlich motivierender gewesen, wenn es bei gutem Timing des Blocks einen mächtigeren Gegenschlag gegeben hätte. Denn so führt das Blocken sogar zu einem kleinen Zeitnachteil, da es etwas dauert, bis man in der defensiven Haltung ist und da man nicht fließend aus ihr heraus Moves einleiten kann. Die Folge: Man verzichtet darauf und haut gleich drauf.
Zu Beginn hat man ja noch Hoffnung, dass über die Gegnertypen etwas mehr Spannung und Kampfvariation ins Spiel kommt – immerhin gibt es Scharfschützen oder Granatwerfer, die aus der Distanz operieren und möglichst frühzeitig angegriffen werden müssen, damit man ihre Schüsse unterbricht. Außerdem krabbeln große Metallspinnen auf einen zu, die richtig gut designt wurden. Und schön ist, dass neue Feinde mit einem kurzen Kameraschwenk samt Einblendung ihres Namens kurz vorgestellt werden. Aber die Spielmechanik gleicht einer Einbahnstraße ohne Auffahrt auf eine Autobahn – man fährt immer nur 50.
Das Hauen, Stampfen, Schlitzen, Ballern und Explodieren sieht zwar richtig gut aus, aber irgendwann herrscht eher buntes Chaos mit wildem Knopfgedrücke als geplanter Teamkampf, weil man einfach zu wenig erkennt und fast blind immer
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Aber stattdessen spulen die Entwickler Welle für Welle an Feinden ab und bieten dem Spieler zu wenig Möglichkeiten der Individualisierung von Held und Kampfmoves. |
dieselben Kombos abruft. Nach der zehnten Welle an Gegnern tendiert man einfach zum Buttonmashing und hat sogar Erfolg damit. Unterm Strich gibt es zu wenig markante Feinde, die einem wirklich eine andere Taktik abverlangen. Man haut drauf und gut, denn irgendwann verschwimmen sie alle in einer ebenso blechernen wie bunten Masse. Selbst die größeren Spinnenviecher lassen sich mit den Teamangriffen sehr leicht erledigen.
Monotones Gekloppe
Das, was für kurze Zeit gerade mit einem Freund unterhaltsam ist, wird deshalb Episode für Episode langweiliger, weil man lediglich immer mehr Gegner im ermüdenden Stile eines Dynasty Warriors vernichtet – warum werden einem noch mal zwanzig kleine 08/15-Kreaturen in die Arena geworfen, nachdem man bereits drei ihrer Wellen sowie einen großen Gegner vernichtet hat? Das ist dramaturgisch Unsinn und riecht nach künstlicher Streckung – selbst das hat mit sechs Stunden Spielzeit nicht geklappt.
Das Spieldesign käut lediglich bekannte Mechanismen wieder anstatt frische anzubieten. Nicht falsch verstehen: Es geht nicht darum, dass Spyborgs als Brawler nicht innovativ ist, sondern darum, dass es sich selbst und damit dem Spieler keine unterhaltsame Entwicklung gönnt. Man macht quasi immer dasselbe. Was zunächst spektakulär aussieht, verliert spätestens bei der dreißigsten Wiederholung an Reiz.