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Split/Second Velocity (Rennspiel) – Split/Second Velocity

Auf Konsolen sorgte in den letzten Wochen das Arcade-Racer-Duell zwischen Blur und Disney’s Split/Second Velocity für Gesprächsstoff bei allen, die Benzin im Blut haben. Und eigentlich hätte sich diese Diskussion auch auf die PC-Bleifüße ausweiten können. Doch leider mussten wir den Rechenknecht-Test von Split/Second nachliefern. Was jetzt mit Vollgas passiert…

© Black Rock Studio / Disney Interactive

Der Name ist Programm

Die Kamera bewegt sich rasend schnell von der Pole Position rückwärts auf das Ende des auf den Rennstart wartenden Fahrerfeldes zu.  Flammen schießen wie Feuerwerk bei einem Rockkonzert aus den an der Seite positionierten Pods, während die Motoren röhrend, beinahe kreischend auf höchsten Touren drehen. Und dann geht es los: Die acht Fahrzeuge schießen nach vorne, die ersten Rangeleien um Positionen beginnen. Und bis alle wieder im Ziel angekommen sind, gibt es mehr Blechschrott, gewaltige Explosionen und ausgeschüttetes Adrenalin, als man angesichts des eher unspektakulären Titels vermuten möchte.

In Split/Second Velocity gehen nicht nur einzelne Gebäude in Flammen auf – hier fliegen ganze Straßenzüge in die Luft!

Dabei kann man Split/Second, das hierzulande noch mit dem Untertitel Velocity versehen wurde (S/SV), in vielerlei Hinsicht wörtlich nehmen. Denn der actionorientierte Arcade-Raser verlangt einem nicht nur Reaktionen innerhalb von Sekundenbruchteilen (Split Second) ab, sondern ist gleichzeitig der Titel einer imaginären Fernsehshow, die neben dem Halter des Controllers vor dem Schirm der Hauptakteur in der Karriere ist. Diese zieht sich über insgesamt zwölf Episoden, die wiederum aus jeweils sechs Aufgaben bzw. Rennen besteht. Was summa summarum gute acht bis zehn Stunden Hochoktan-Unterhaltung bedeutet.

Explosives Powerplay

Denn  nicht einmal die „normalen“ Rennen kommen ohne Knalleffekt aus. Das Zauberwort hier heißt „Powerplay“. Das bedeutet, dass man an bestimmten Positionen von den Veranstaltern der Fernsehshow präparierte Explosionen oder sonstige mechanische Kettenreaktionen auslösen kann, die im Bestfall die vor einem platzierten Gegner gleich aus dem Weg räumen oder zumindest durch die entstehende Druckwelle dafür sorgen, dass man aus dem Windschatten kommend an ihnen vorbeiziehen kann, während sie noch damit beschäftigt sind, ihr Vehikel wieder unter Kontrolle zu bringen.

Allerdings muss man sich die Powerplay-Möglichkeit erst einmal verdienen. Dazu muss man entweder Sprünge auf den Asphalt legen, geschickt driften oder im Windschatten der Gegner fahren. Je länger, je driftiger, je höher das alles passiert, umso schneller füllt sich die Anzeige.
Kommen die Konkurrenten in Reichweite einer Powerplay-Möglichkeit, erscheint ein Symbol über ihrer Karosse und per einfachem Knopfdruck wird die Aktion ausgelöst.
Aber Vorsicht: Die Gegner sammeln ebenfalls Energie, um einen von der Fahrbahn zu pusten. Ganz wagemutige, geduldige oder einfach nur risikofreudige Naturen sammeln bis zu drei Powerplay-Möglichkeiten, die sich dann sogar in einem der nur an wenigen Streckenpositionen verfügbaren verheerenden „Stufe 2-Powerplay“ auslösen lassen. Oder aber man nutzt die Energie, um eine Streckenänderung einzuleiten.
Leider verzichtet wurde hingegen auf einen Turbo. Das ist bedauerlich, da zusätzlich zur Renntaktik, die sich meist darum dreht, einen guten Kompromiss aus risikobereitem Fahrverhalten und dem klugen Einsatz der Powerplays zu finden, ein optionaler Einsatz der gesammelten Energie einen kleinen Geschwindigkeits-Schub für eine zusätzliche taktische Komponente integriert hätte, die dem ohnehin explosiven Renn-Action-Mix gut zu Gesicht gestanden hätte.
Andererseits steht die Taktik mit zunehmender Streckenkenntnis immer mehr im Fokus und ersetzt die Adrenalin ausschüttende Überraschung, wenn neben oder vor einem unerwartet etwas in die Luft fliegt. Nutzt man die angesparte Energie für kleine Nadelstiche oder spart man sie für ein Stufe 2-Powerplay oder eine Streckenänderung?



Adrenalin pur

Powerplay und Streckenänderung machen nicht nur auf dem Papier einiges her. Wenn um einen herum auf dem guten Dutzend Strecken Powerplays gezündet werden und einem brennende Taxis, Tanklastzüge oder ganze Straßenzüge und Brücken um die Ohren fliegen, zieht man den Kopf ein, schließt die Augen und beginnt, zu beten – oder aber man reagiert innerhalb der vorhandenen Sekundenbruchteile und versucht, der nahenden Katastrophe auszuweichen, die einen mit Sicherheit um ein paar Plätze im Fahrerfeld zurückwerfen würde.  Dass der Erstplatzierte keine Powerplays auslösen, sondern nur im Zweifelsfall temporäre Abkürzungen aktivieren kann, spricht für das gelungene Balancing in dieser Hinsicht, das die Spannung ständig oben hält.



     

  1. Unfassbar, wie das Spiel bei euch so viele Punkte kassieren konnte.
    Denn nähme man die gelungen Grafik weg, was bleibt vom Spiel übrig? Nichts. Das Spiel ist wie eine leere Dose. Einfallslos, anspruchslos und langweilig.
    Früher hätte so ein Spiel max. 65 Punkte erreicht. Heute sind wir so anspruchslos und geben unglaubliche 80 Punkte. Für was?

  2. Kann da nur zustimmen. Blur hat mich enttäuscht. Split/Second ist einfach futuristischer gemacht. Da passiert einfach "mehr" wenn man "ausrastet" und die anderen von der Strecke putzt. Blur in erster Linie ist ein Autorennspiel mit Hindernissen. Split/Second ist zerstören mit einem Auto!

  3. und wenn du das dann weißt, macht das spiel nochmal mehr spaß :)
    erst bekommst du wqochenlang auf den latz und kannst den ersten platz vergessen und dann kannst du die strecken und powerplays auswendig und das spiel wird nochmal um einiges langweiliger. für mich is das spielprizip ohne eigens einsetzbare waffen einfach absolut nicht gelungen

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