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Soulcalibur 5 (Prügeln & Kämpfen) – Soulcalibur 5

Wenn Schwerter klirren und Haare dramatisch im Wind wehen, wird entweder ein neuer »Pirates of the Caribbean«-Film gedreht – oder ein neues Soul Calibur steht ins Haus! Was kann der fünfte Teil, was der vierte nicht vermochte? Und wie weit kann noch gepumpt werden, bevor Ivys Oberteil platzt?

© Namco Bandai Project Soul / CyberConnect2 / Namco Bandai

Wo ein Schwert ist, ist auch ein Weg!

[GUI_PLAYER(ID=84592,width=,text=Soul Calibur 5 folgt den Spuren des vierten Teils teilweise deutlich, beweist aber auch genug Eigenständigkeit.,align=right)]Handlung. Geschichte. Erzählung. Schöne Wörter. Die in gedruckter Form, auf Zelluloid gebannt oder in Bits und Bytes gepresst moderne Magie sind – uns fesseln, bannen und bewegen. Oder uns, wenn sie den Händen unfähiger Autoren entspringen, anöden, langweiligen oder die Augen schlimmer rotieren lassen als die von typischen Psychokindern in Horrorfilmen. Und nun ratet mal, in welche Kategorie die Handlung von Soul Calibur 5 (SC5) fällt…

Eines muss man den Entwicklern lassen: Die Präsentation der Geschichte ist gefällig. Zum einen gibt es seltene, aber zum Teil sehr hochwertige Echtzeit-Filmchen, zum anderen handwerklich gute Zeichnungen (die an Kohleschraffuren erinnern) auf Sepia – alles untermalt von einem wieder mal vorzüglichen orchestralen Soundtrack sowie wahlweise englischer oder japanischer Sprachausgabe, optional auch deutsch untertitelt. Das Ganze dreht sich natürlich wieder um die beiden Schwerter »Soul Calibur« (gut) und »Soul Edge« (böse) sowie die Geschwister Patroklos und Pyrrha – die Kinder von Sophitia. Beide sind furchtbare Unsympathen: Patroklos ist nervend arrogant, Pyrrha so blond wie hohl in der Birne. Später übernimmt man auch kurz das Schwert des mysteriösen Werwolf-Kämpfers »Z.W.E.I.«, aber die beiden sind der Mittelpunkt der Erzählung, die 17 Jahre nach den Geschehnissen des Vorgängers in Europa spielt. Die 20 Kapitel halten einen etwa drei bis vier Stunden beschäftigt, währenddessen schaltet man u.a. weitere Kämpfer sowie sehr viel Material für den Editor frei.
 
Mehr Brust geht immer!

So liebt man es: Mann gegen Mann, Frau gegen Frau, Sphärenmonster gegen Sphärenmonster. Es gibt viele neue Kämpfer, die sich aber größtenteils an alten Helden orientieren.
So liebt man es: Mann gegen Mann, Frau gegen Frau, Sphärenmonster gegen Sphärenmonster. Es gibt viele neue Kämpfer, die sich aber größtenteils an alten Helden orientieren. © 4P/Screenshot

Der Editor war bereits im Vorgänger ein gewaltiges Stück Bautechnik – und er ist nochmals gewachsen! Zwar gelten die üblichen Limitationen (die Kampftechnik muss man sich von einem bestehenden Fighter leihen, allzu dick werden sie außerdem nicht), aber davon abgesehen kann man sich wirklich bis ins bekloppte Detail austoben. Dazu gehören die verschiedenen Stimmen, deren Tonhöhe und Verzerrung man bestimmen kann. Oder die Klamotten, bei denen man jedem einzelnen Objekt Farben oder zig vorgefertigte Muster (die zum Teil aus 70er-Jahre-Pornos zu stammen scheinen) zuweisen kann. Kämpfer mit Pferdeköpfen, riesige rosa Afros, natürlich die obligatorische Brustpumpe für die weiblichen Kämpfer, mehrere Kleiderschichten – alleine hier kann man sich problemlos stundenlang verlieren. Und dann kommt noch die Fotositzung mit ihren Posen, Rahmen, Perspektiven… wenn das kein Spiel im Spiel ist, dann weiß ich auch nicht. Und nur hier gibt es den Tekken-Bonus: Man darf seinem neu erschaffenen Superfighter nämlich auch den Kampfstil von Devil Jin aus Tekken Tag Tournament 2 verleihen.