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SolSeraph (Action-Adventure) – Neuinterpretation eines Klassikers

Das chilenische Indie-Studio Ace Team hat zuletzt mit Rock of Ages 2 sowie The Deadly Tower of Monsters zwei interessante Variationen bekannter Konzepte veröffentlicht. Auch für sein jüngstes Projekt Sol Seraph orientiert man sich an Bekanntem: Als Vorbild dient der SNES-Klassiker ActRaiser. Ob die moderne Variante den gleichen Kultstatus erreichen kann wie das Original, verraten wir im Test.

© Ace Team / SEGA

Früher war alles besser

Bereits mit dem ersten Sprung auf die Plattformen in der zwar dreidimensionalen, aber auf eine 2D-Ebene beschränkten Umgebung sowie dem ersten Schwerthieb des Gottes Helios als Spielfigur wird klar, dass SolSeraph sich an ActRaiser orientiert. Ursprünglich 1992 auf dem Super Nintendo erschienen sowie auf Wii im Rahmen der Virtual Console erneut veröffentlicht, hat sich die Mischung aus klassischer 2D-Plattformaction und strategischem Stadtbau schnell eine stattliche Fangemeinde sichern können und ist Stammgast in den Listen der besten SNES-Titel. Eine hohe Einstiegshürde für Ace Team, aber auch eine, die bei einer Neuninterpretation eines 27 Jahre alten Spiels genommen werden dürfte. Sollte man meinen. Denn die zumeist seitwärts scrollende Plattform-Action in SolSeraph ist nur konzeptionell gelungen. Die Kulisse ist dank Unreal-Technologie zwar fast überall prinzipiell ansehnlich, zeigt aber auf One X und Switch Schwächen. Die Bildrate z.B. hat auf dem Premium-System von Microsoft immer wieder Probleme, sich auf einem flüssigen Niveau einzupendeln. Auf Switch läuft es tatsächlich sauberer, ist aber vor allem am großen Flachbild-TV ein Pixelbrei sondergleichen. Gerade so, als ob die Auflösung für den Mobilbetrieb optimiert wurde und dann im Dock auf 720p aufskaliert wird.

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Die Plattform-Sequenzen fallen durch träge Umsetzung der Knopfeingaben sowie problematische Kollisionsabfrage auf. © 4P/Screenshot

Das größte Problem ist aber nicht die Technik, die über alle Systeme hinweg auch bei Kollisionsabfragen nicht immer über alle Zweifel erhaben scheint. Es ist vielmehr die leichte Trägheit beim Umsetzen der Knopfeingaben, die sich auf allen Systemen zeigt und die zu häufig stört, als das man sie ignorieren könnte. Vor allem beim Übergang von (Doppel-)Sprüngen in die bescheidenen Angriffskombos und beim „schnellen“ Wechsel von Angriffen in die geschützte Schildposition bzw. den Ausweichschritt nach hinten gibt es immer wieder störende Verzögerungen, die unnötige Abzüge der knappen Lebenspunkte nach sich ziehen. Man lernt zwar schließlich, diese Trägheit in entscheidenden Situation vorwegzunehmen und so die Auswirkungen zu minimieren. Frustrierend ist es aber dennoch – zumal ActRaiser damals diese Probleme nur sehr eingeschränkt hatte und Ace Team schon bei Abyss Odyssey (veröffentlicht 2014) ähnliche Probleme hatte. Doch SolSeraph hat wie sein Vorbild noch ein zweites Spielelement: Strategischen Siedlungsbau. Dieser ist jedoch anders als vor mehr als 25 Jahren weniger in einem klassischen SimCity verhaftet, sondern ist letztlich nurmehr das Fundament für eine Variante der Tower Defense.

Oberflächliche Strategie

Um der in regelmäßigen Abständen auf festen Wegen näherkommenden Monstermassen Herr zu werden, muss man Verteidigungsanlagen an oder Fallen auf den Straßen platzieren. Diese fordern wie auch die zivilen Gebäude wie z.B. Wohnhäuser, Farmen usw. in erster Linie Holz als Baustoff, der allerdings begrenzt ist. Und damit hat man die einzige wirkliche Herausforderung: Man muss in der Frühphase erfassen, an welchen Positionen Holzfäller-Lager Sinn ergeben, dann so schnell wie möglich die Zugänge dorthin ermöglichen und kann sich dann um die Versorgung der Bevölkerung sowie die Verteidigung der Siedlung kümmern. Zwischen den Wellen sollte man die Zeit nicht nur für eine Optimierung der simpel gestrickten Abwehrmaßnahmen sorgen, in die man auch mit Götterkräften eingreifen darf, sondern tunlichst einen Tempel in der Nähe der Monsterportale aufbauen, damit man die hinter Wolken versteckten Lager freilegt und diese dann mit Helios in einer weiteren 2D-Plattformsequenz reinigt. Allerdings bedeutet dies nicht, dass mit der nächsten Welle hier keine Gegner

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Die strategische Seite mit Siedlungsbau und Tower Defense bleibt durchweg oberflächlich. © 4P/Screenshot

mehr auftauchen. Stattdessen sorgt jede Reinigung nur dafür, dass der Schutzwall vor dem letzten Bossareal kleiner wird und man sich so an die finale Auseinandersetzung heranarbeitet, bevor es in einem neuen Land mit ggf. neuen Gebäuden, aber dem gleichen Basiskonzept weitergeht.

Die prinzipielle Mischung aus Plattform-Action und Siedlungsbau bzw. Tower Defense Light hat wie im Vorbild ihren Reiz. Nur gibt es mittlerweile in jedem Einzelbereich Titel, die zeigen, wie es besser geht, so dass auch die Summe der Elemente nur sehr eingeschränkt zu unterhalten versteht. Ace Team verpasst es leider, sowohl den Plattformer als auch die Aufbau-Strategie auch nur ansatzweise mit Tiefgang auszustatten. Herausfordernd ist SolSeraph – keine Frage. Doch dass der Schwierigkeitsgrad sich eher durch Trial&Error sowie technische Unzulänglichkeiten ergibt, ist bedauerlich und nur ein schwacher Trost dafür, dass alle Mechaniken an der Oberfläche bleiben, anstatt das Konzept des Klassikers angemessen in die Gegenwart zu transportieren.

  1. nawarI hat geschrieben: 18.07.2019 10:48 Klassiker schön und gut, aber ich bin kein Fan davon, dass Entwickler jetzt versuchen alte Spiele neu zu programmieren und in besserer Grafik nochmal rausbringen.
    Früher hatten wir Ports, PS3-Spiele nochmal auf PS4 rausgebracht. Neuauflagen wir hier sind auch nur eine Ebene weiter.
    Crash oder Medievil merkt man einfach das Alter an und die sind auch auf mechanischer Ebene veraltet - Bei Crash mochte ich schon damals nicht die Schlauchlevel und die Schwerthiebe bei Medievil sehen einfach undynamisch aus. Secret of Mana war aber der schlimmste Fall, den ich diesbezüglich mitbekommen habe.
    Ne schöne Ausnahme ist Spyro, weil Springen, Gleiten, Rammen und Feuerspucken spielerisch kaum gealtert ist.
    Entweder sollten die Entwickler SPiele nehmen wie Spyro, die mechanisch halt noch funktionieren, oder sie müssen wie in Resi 2 oder FF7 gewaltigen Aufwand betreiben, um auch die Spielmechaniken der aktuellen Zeit anzupassen. Und dann kann man sich auch fragen, ob es nicht einfacher wäre gleich ein neues Spiel zu machen
    Ich bin froh, dass Medievil genauso rausgebracht wird, wie es damals schon war, nur halt hübscher. Medievil Resurrection war ein Remake Disaster... Das hatte nichts mehr vom originellen schwarzen Humor Charme. Ich bin einfach froh, dass ich genau das Spiel nochmal neu erleben darf auf einem 4k TV und zwar genauso wie ich es in Erinnerung habe. Ich zocke heute noch den ersten Medievil Teil auf meiner PSOne.
    Zu Crash kann ich nur sagen.. Man ist vom original Steuerungstechnisch viel zu weit abgewichen... Im Original Teil hat Crash sich korrekter gesteuert.. Allein schon das schweine Level im Schnee...

  2. Klassiker schön und gut, aber ich bin kein Fan davon, dass Entwickler jetzt versuchen alte Spiele neu zu programmieren und in besserer Grafik nochmal rausbringen.
    Früher hatten wir Ports, PS3-Spiele nochmal auf PS4 rausgebracht. Neuauflagen wir hier sind auch nur eine Ebene weiter.
    Crash oder Medievil merkt man einfach das Alter an und die sind auch auf mechanischer Ebene veraltet - Bei Crash mochte ich schon damals nicht die Schlauchlevel und die Schwerthiebe bei Medievil sehen einfach undynamisch aus. Secret of Mana war aber der schlimmste Fall, den ich diesbezüglich mitbekommen habe.
    Ne schöne Ausnahme ist Spyro, weil Springen, Gleiten, Rammen und Feuerspucken spielerisch kaum gealtert ist.
    Entweder sollten die Entwickler SPiele nehmen wie Spyro, die mechanisch halt noch funktionieren, oder sie müssen wie in Resi 2 oder FF7 gewaltigen Aufwand betreiben, um auch die Spielmechaniken der aktuellen Zeit anzupassen. Und dann kann man sich auch fragen, ob es nicht einfacher wäre gleich ein neues Spiel zu machen

  3. Sir Richfield hat geschrieben: 17.07.2019 20:26
    Sehe da eigentlich auch kein Problem. Hat doch fast jeder irgendein Ausschusskriterium, oder eine "eiserne Regel", an die er sich hält.
    - Online Only -> Kein Kauf
    - Absurdes DRM Theater -> Kein Kauf
    - Epic Exklusiv -> Kein Kauf
    - Retro Grafik -> Kein Kauf
    - Keine 4 -> Kein Interesse an der Platform und damit allen anderen Spielen auf dieser.
    Die Liste lässt sich beliebig erweitern.
    Da bin ich mindestens einmal vertreten.^^
    Das war von mir übrigens auch keine "Kritik" an Todesglubsch. Ich selber habe ebenfalls meine Prinzipien und amüsiere mich bloß darüber, was für Gründe es bei anderen sind. :)

  4. hydro skunk 420 hat geschrieben: 17.07.2019 17:24 Du ignorierst ein Spiel deswegen? :D
    Was, wenn es sich um ein "Must Have" handelt und keine Platintrophäe anbietet?
    Sehe da eigentlich auch kein Problem. Hat doch fast jeder irgendein Ausschusskriterium, oder eine "eiserne Regel", an die er sich hält.
    - Online Only -> Kein Kauf
    - Absurdes DRM Theater -> Kein Kauf
    - Epic Exklusiv -> Kein Kauf
    - Retro Grafik -> Kein Kauf
    - Keine 4 -> Kein Interesse an der Platform und damit allen anderen Spielen auf dieser.
    Die Liste lässt sich beliebig erweitern.
    Im Endeffekt ist das das klassische Verhalten des sog. Mündigen Kunden. Angebot gefällt ihm nicht -> Kein Kauf.
    On Topic: Actraiser war eigentlich schon nicht DAS Spiel, unterm Strich. Habe das von ein paar Jahren mal nachgeholt und vor kurzem den Stay Forever Podcast dazu gehört. War OK, hat viel versucht, aber nix davon so richtig richtig gemacht.
    Dass man sich für ein Remake im Geiste aber noch weniger angestrengt zu haben scheint, ist allerdings ein wenig... "traurig"???

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