Gute Steuerung, ärgerliche Bugs
Die Steuerung ist weitgehend präzise, nur hakt es manchmal beim Klettern, denn nicht alle Abfragen von Hindernissen sind konsequent und es gibt einige Bugs: Nervig ist z.B., dass man durch Teleporter fallen kann, wenn man zu schnell hinein rennt, sowie manchmal am anderen Ende noch vor einer eigenen Aktion attackiert wird. Sprich: Man materialisiert sich gerade und bekommt sofort auf die Mütze. Und wer an der falschen Stelle stürzt, kann unten in einer Sackgasse landen, aus der kein direkter Weg hinaus führt – aber das ist immerhin nicht fatal, weil man sich über Artefakte jederzeit an die letzte Speichersäule als auch in den Limbo beamen kann.
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Die Erkundung der Welt ist trotz weniger Charaktere unterhaltsam, weil man über Schlüssel sowie Tore immer mehr Abkürzungen öffnet, so dass die aus der Soulsreihe bekannten Aha-Effekte entstehen. Besonders cool sind die Kameraschwenks in eine andere Perspektive, wenn man plötzlich wie in einem Jump’n Run von links nach rechts unterwegs ist. In diesen Situationen wird deutlich, dass Shattered mal als 2D-Plattformer mit Bosskämpfen konzipiert wurde. Aber es war eine gute Entscheidung, das nur phasenweise als Abwechslung einzustreuen, so dass man im Großteil der Areale dreidimensionale Akrobatik bei manuell drehbarer Kamera erlebt.
Kampf mit Zicken
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Und natürlich gibt es auch reichlich Kampf, schießlich ist das ein Abenteuer à la Dark Souls inklusive Estus („Catalyst“) sowie verlorener Seelen („Essences“), die man nach seinem Tod zurückerobern muss. Man kann Feinde fixieren, leichte und schwere Hiebe austeilen sowie rechtzeitig kontern, um besonders viel Schaden anzurichten. Bei all dem muss man seine Ausdauer berücksichtigen, kann auch aus der Distanz feuern oder einen Schild aktivieren, um nicht von Lasern getroffen zu werden. Wer sich an Feinde heranschleicht, kann diese von hinten attackieren – ärgerlicher Weise wird das manchmal nicht ausgelöst.
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Leider erreicht man im Kampf nicht die Faszination der Akrobatik und lediglich solides Niveau. Schön ist zwar, dass man sehr schnell ausweichen und auch aus der Luft attackieren kann, so dass man flott vorankommt. Nur sind manche Übergänge, gerade nach schweren Hieben, zu störrisch. Überhaupt wirkt das Aneinanderreihen eigener Manöver im Nahkampf leicht verzögert und nicht immer fließend. So manches wirkt trotz der langen im Early Access nicht final poliert. Es gibt auch keine besonders kreativen Ansätze wie etwa die Trefferzonen in The Surge 2 oder die üppige Waffen-, Kombo- und Haltungsvielfalt eines Nioh 2. Auch Mortal Shell war im Kampf sowie Gegnerdesign reizvoller.