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Shattered – Tale of the Forgotten King (Rollenspiel) – Ästhetische Zerstörung

Das ist mal verdammt lange her: Shattered – Tale of the Forgotten King wurde schon auf der E3 2016 als Independent-Projekt von Square Enix angekündigt. Nach Kickstarter und einer fast zweijährigen Phase im Early Access wurde das Spiel jetzt für den PC veröffentlicht. Interessant: Das französische Redlock Studio plante ursprünglich einen 2D-Plattformer mit 3D-Bosskämpfen – mit der Zeit hat man das Spieldesign aber deutlicher an Dark Souls & Co angelehnt. Was könnt ihr für knapp 20 Euro erwarten?

© Redlock Studio / Redlock Studio / Square Enix Collective

Gute Steuerung, ärgerliche Bugs

Die Steuerung ist weitgehend präzise, nur hakt es manchmal beim Klettern, denn nicht alle Abfragen von Hindernissen sind konsequent und es gibt einige Bugs: Nervig ist z.B., dass man durch Teleporter fallen kann, wenn man zu schnell hinein rennt, sowie manchmal am anderen Ende noch vor einer eigenen Aktion attackiert wird. Sprich: Man materialisiert sich gerade und bekommt sofort auf die Mütze. Und wer an der falschen Stelle stürzt, kann unten in einer Sackgasse landen, aus der kein direkter Weg hinaus führt – aber das ist immerhin nicht fatal, weil man sich über Artefakte jederzeit an die letzte Speichersäule als auch in den Limbo beamen kann.

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Das Inventar füllt sich. Aber was kann man mit all dem anstellen? © 4P/Screenshot

Die Erkundung der Welt ist trotz weniger Charaktere unterhaltsam, weil man über Schlüssel sowie Tore immer mehr Abkürzungen öffnet, so dass die aus der Soulsreihe bekannten Aha-Effekte entstehen. Besonders cool sind die Kameraschwenks in eine andere Perspektive, wenn man plötzlich wie in einem Jump’n Run von links nach rechts unterwegs ist. In diesen Situationen wird deutlich, dass Shattered mal als 2D-Plattformer mit Bosskämpfen konzipiert wurde. Aber es war eine gute Entscheidung, das nur phasenweise als Abwechslung einzustreuen, so dass man im Großteil der Areale dreidimensionale Akrobatik bei manuell drehbarer Kamera erlebt.

Kampf mit Zicken

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Toller Ausblick auf die über Teleporter und Brücken verbundene Welt. © 4P/Screenshot

Und natürlich gibt es auch reichlich Kampf, schießlich ist das ein Abenteuer à la Dark Souls inklusive Estus („Catalyst“) sowie verlorener Seelen („Essences“), die man nach seinem Tod zurückerobern muss. Man kann Feinde fixieren, leichte und schwere Hiebe austeilen sowie rechtzeitig kontern, um besonders viel Schaden anzurichten. Bei all dem muss man seine Ausdauer berücksichtigen, kann auch aus der Distanz feuern oder einen Schild aktivieren, um nicht von Lasern getroffen zu werden. Wer sich an Feinde heranschleicht, kann diese von hinten attackieren – ärgerlicher Weise wird das manchmal nicht ausgelöst.

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Die Bosse haben schwankende Qualität, was Design und Präsenz betrifft. © 4P/Screenshot

Leider erreicht man im Kampf nicht die Faszination der Akrobatik und lediglich solides Niveau. Schön ist zwar, dass man sehr schnell ausweichen und auch aus der Luft attackieren kann, so dass man flott vorankommt. Nur sind manche Übergänge, gerade nach schweren Hieben, zu störrisch. Überhaupt wirkt das Aneinanderreihen eigener Manöver im Nahkampf leicht verzögert und nicht immer fließend. So manches wirkt trotz der langen im Early Access nicht final poliert. Es gibt auch keine besonders kreativen Ansätze wie etwa die Trefferzonen in The Surge 2 oder die üppige Waffen-, Kombo- und Haltungsvielfalt eines Nioh 2. Auch Mortal Shell war im Kampf sowie Gegnerdesign reizvoller.