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Senko no Ronde 2 (Arcade-Action) – Action-Hybride aus Brawler und Shmup

Ist Senko no Ronde 2 jetzt ein Brawler mit massivem Waffeneinsatz? Oder sind die Gefechte doch eher kompetitive Bullethell-Duelle? Die Wahrheit liegt wie so häufig irgendwo dazwischen. Was der Nachfolger des 2007 erschienenen Beat-em-Shmup Wartech: Senko no Rondo zehn Jahre später auf der PlayStation 4 bietet, klären wir im Test.

© Chara-ani Corporation und G.rev LTD. / Degica, Kadokawa Games

Das kenn ich doch?

Ich hatte den Vorgänger von Senko no Ronde 2, seinerzeit auf der Xbox 360 veröffentlicht, nicht gespielt. Doch vor ziemlich genau einem Jahr lag die Blu-ray zu Touhou Genso Rondo: Bullet Ballet in der PlayStation 4 und lud zu ziemlich genau der gleichen Art von Duellen ein, die einem auch hier begegnet: Mechs, die in relativ kargen Weltallarenen gegeneinander antreten und sich mitunter nicht nur mit Nahkampfattacken, sondern vor allem mit Projektilhagel beharken. Zwar konnte mich das Spielprinzip mit seiner Mischung aus Prügler und Bullethell grundsätzlich neugierig machen. Doch mit schwacher Balance, geringem Umfang und nur rudimentären Spielmodi verschwand die durch das ungewöhnliche Konzept aufgebaute Motivation so schnell, wie sie gekommen war.

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Senko no Ronde 2 inszeniert die Eins-gegen-Eins-Duelle als Mischung aus Brawler und Shmup, wobei die von Pilot zu Pilot unterschiedlichen Angriffs-Entfernungen . © 4P/Screenshot

Senko no Ronde 2 hat mit seinen 15 Piloten und ihren Mechs nur unwesentlich mehr zu bieten wie das ähnlich gelagerte Spielerelebnis im Touhou-Genso-Universum. Doch mit der Möglichkeit, einen anderen Co-Pilot auszuwählen und damit die Basisausrichtung wie Angriff, Support etc. sowie u.U. die Grundwerte für Angriff, Verteidigung und Geschwindigkeit zu verändern, bietet man hier mehr Spielraum für Experimente. Dabei fällt auf, dass die Balance innerhalb der illustren Riege weitgehend ausgewogen ausfällt. Selbst bei den temporär möglichen, so genannten „B.O.S.S.“-Verwandlungen, in denen man zu einem „Über“-Mech wird, ist man weder unbesiegbar noch ist dieses Mittel eine Sieggarantie, sondern nur eine von vielen Möglichkeiten, die Lebensenergie seines Gegners zu dezimieren.

Steile Lernkurve


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Ist die Lebensenergie in den letzten Zügen, kann man den „Final B.O.S.S.“ aktivieren, um sich vielleicht doch noch durch Spezialangriffe zu retten. © 4P/Screenshot

Doch bevor man sich effektiv am Arcade-Modus oder gar online in größtenteils lagfreien Gefechten versuchen kann, sollte man nicht nur das Tutorial besuchen, sondern auch etwas Zeit investieren, bis man die üppig belegte Steuerung verinnerlicht hat. Kaum zu glauben, dass ein derart simples Konzept nahezu alle Knöpfe des PS4-Pads belegt. Doch bis man die unterschiedlichsten Angriffs- und Verteidigungsoptionen bis hin zur B.O.S.S.-Verwandlung nicht nur „irgendwie“, sondern gezielt einsetzen kann, vergeht etwas Zeit. Zeit, in der man auch eine gewisse Frustresistenz beweisen muss. Denn wenn der Bildschirm mit gleißenden Geschossen gefüllt ist, während eine erfolgreiche Verteidigung seitens des Gegners eine Partikelnova zum Ergebnis hat, ist man seinerseits nicht nur mit Ausweichen oder Schildaktivierung beschäftigt, sondern muss auch versuchen, die ideale Distanz für die verschiedenen Angriffe zu finden, die sich natürlich auch von Mech zu Mech unterscheiden. Diese Erfahrungswerte (und damit auch, welcher Pilot einem am besten liegt), kriegt man nur durch Probieren heraus. Immerhin gibt es hier keine „Kombos“ wie in Prüglern üblich.


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