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Samurai Warriors 4 (Action-Adventure) – Samurai schlagen Dynastiekämpfer

Warriors und kein Ende. Mit Samurai Warriors 4 steht allein in diesem Jahr bereits der fünfte Ableger der Massen-Keilereien parat, davon nach Warriors Orochi 3 Ultimate sowie der Complete Edition von Dynasty Warriors 8 der dritte für die PlayStation 4. Kann Tecmo Koei den Schlachten eine neue Facette abgewinnen oder bleibt abseits des Schauplatz-Wechsels nach Japan alles beim Alten? Der Test gibt die Antwort.

© Omega Force / Koei Tecmo


Im Osten nichts Neues

Zwei-Knopf-Kombos. Effektlastige Spezialangriffe. Große Gegnergruppen, die hinsichtlich ihrer Angriffsfähigkeiten oder taktischer Koordination an kollektivem Blackout leiden. Diese Elemente sind seit Jahren die Hauptbestandteile von Tecmo Koeis Warriors-Spielen. Und das ungeachtet des Schauplatzes. Sowohl die in China angesiedelte Dynasty-Hauptserie als auch die Dämonenjagden der Orochi-Reihe, die Gundam’schen Robo-Schlachten oder die nintendoisierten Prügeleien in Hyrule zeigen diese Merkmale überdeutlich. Und doch sorgen diese nur selten fordernden Gefechte, bei denen ein strahlender Held mitunter tausende Gegner in den Tod reißt, für nicht zu unterschätzende Unterhaltung. Dabei ist der Spaßgrad aber deutlich abhängig von den frischen Ideen, die das meist verantwortliche Team von Omega Force einfließen lässt.

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Im offenen Chronik-Modus reist man nicht nur mit einer individuellen Figur durch Japan. Es warten abwechslungsreiche Aufgaben und überraschende Dialoge samt Entscheidungen sowie Konsequenzen. © 4P/Screenshot

Bei Orochi z.B. waren es die Dreierteams, die trotz redundanten Kampfsystems und grenzdebiler KI die Dynamik auf den Schlachtfeldern erweiterten. Mit den Gundams wiederum wurden Gebietseroberungen eingeführt, die zuletzt auch in Hyrule das Erlebnis unterstützten. Andere Elemente, die in den letzten Jahren auftauchten, mitunter aber auch wieder wegrationalisiert wurden, sind Waffen-Upgrades oder vom Spieler gesteuerte Figurenentwicklung. Und hier? Hier gibt es inhaltlich natürlich keine revolutionäre Umwälzung der Prinzipien. In Samurai Warriors 4 setzt man weiterhin vorrangig auf zwei Knöpfe. Man kann aber nicht nur auf ein breiteres Kombo-Repertoire und den Gruppen ins Verderben ziehenden Musou-Angriff zurückgreifen, sondern auch mit auf Timing basierenden Zusatzaktionen die Feinde malträtieren. Das grundsätzliche Spielgefühl wird dadurch zwar nicht verändert, zumal die neuen Aktionen nicht zwingend eingesetzt werden müssen. Dennoch werden sich Veteranen über die neuen (wenngleich geringen) Möglichkeiten freuen, ihre Angriffs-Optionen erweitern zu können.

Besser zu zwein als allein

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An den Klonmassen hat sich zwar nichts geändert, doch unter dem Strich hat die Kulisse einen ansehnlichen Schritt nach vorne gemacht. © 4P/Screenshot

Ähnlich der Orochi-Serie ist man im feudalen Japan auch als Team unterwegs. Allerdings schnetzelt man sich hier nur zu zweit durch die Massen. Dabei fällt erfreulich auf, dass die Partner-KI einem nicht nur an den Hacken klebt oder immer wieder aus einer Bredouille gerettet werden muss. Sie sucht ihre eigenen Wege, kümmert sich ab und an sogar selbstständig um die Erledigung von Nebenmissionen und erweist sich als ordentliche Unterstützung, der man nicht ständig als Gouvernante hinterher laufen muss. Ganz im Gegenteil. Während man noch mit einer Gruppe beschäftigt ist, läuft sie schon weiter zum Hauptziel. Da man jederzeit zwischen den Figuren wechseln kann, werden lange Wege oder Leerlauf in Form von leer geräumten Gebieten, die man durchqueren muss minimiert. Überhaupt ist die Dynamik ähnlich hoch wie in der Ultimate Edition von Warriors Orochi 3, während die maximale Anzahl an gleichzeitig angezeigter Gegner auf der PS4 nach oben geschraubt wurde. Man hat meistens immer etwas zu tun. Natürlich kann man die zweite Figur auch von einem menschlichen Partner spielen lassen. Und das sowohl online als auch offline am Splitscreen.


  1. bohni hat geschrieben:ok - ich reg mich halt auf über "2 Button .. Redundant" .. blalba
    1. ist es falsch, mit 2 Buttons alleine kommt man nicht weit ... und bei anderen Spielen ist es ja auch nicht anders (PES, FIFA, COD, Zelda .... usw.) auch dort werden bei jedem Release auch nur Details verbessert (wenn überhaupt).
    Nebenbei ist das ja bei SW4 noch weniger der Fall, als bei anderen Musou Titeln. Mit Viereck und Dreieck allein gibt es hier 3 verschiedene Attackentypen mit unterschiedlichen Kombos. Dazu kommen die bekannten Musou-Attacken (Kreis), Spezialattacken (R1+weitere Tasten), Block-Brecher(X), parieren und kontern (L1). Da kommt man mit stupiden Buttonmashing nicht weit.
    Bei Musou Titeln ist es seit jeder hier bei 4P der Fall, dass die Titel aufgrund ihres Gameplays schon nicht mehr als um die 70% bekommen können. Ist fast so als würde eine Person, die keine Sportspiele mag, jedes neue FIFA reviewen.

  2. ok - ich reg mich halt auf über "2 Button .. Redundant" .. blalba
    1. ist es falsch, mit 2 Buttons alleine kommt man nicht weit ... und bei anderen Spielen ist es ja auch nicht anders (PES, FIFA, COD, Zelda .... usw.) auch dort werden bei jedem Release auch nur Details verbessert (wenn überhaupt).
    Das kann wohl kein Kriterium sein - "Machts Spass?" ist doch die Frage
    Und viel Hype wird über diese Reihe wohl eher nicht gemacht, wird aber trotzdem gekauft.

  3. 72 % ist doch keine schlechte Wertung? Auch Liebhaber der Serie wie ich müssen ja zugeben, dass das grundlegende Spielprinzip recht redundant ist ( so wie bei Shootern :Häschen: ) und die Grafik vor allem der Areale eher mau.
    Mir sind die Testwertungen der Warriors-Reihe inzwischen sowieos vollkommen egal. Hyrule Warriors hätte ich mir auch bei ner Wertung von 30% geholt. Hauptsache, man selber hat Spass, oder?

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