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RollerCoaster Tycoon 2 (Simulation) – RollerCoaster Tycoon 2

Rollercoaster Tycoon war einer der größten Überraschungs-Erfolge der letzten Jahre. Der Freizeitpark-Manager sahnte zwar nur durchschnittliche Wertungen in der Fachpresse ab, dennoch konnte das süchtigmachende Spielkonzept letztendlich triumphieren und machte das Spiel zu einem Riesen-Erfolg. Zwei Erweiterungs-CD folgten prompt und nun steht der zweite Teil in den Läden.

© Chris Sawyer / Atari

Nachfolger

Der erste Teil von Rollercoaster Tycoon sorgte mit einem süchtigmachenden Spielprinzip, vielen witzigen Ideen und jeder Menge Charme für einen unglaublichen Erfolg an den Ladentheken. Nach zwei Erweiterungs-CDs hat sich Entwickler Chris Sawyer nun entschieden, einen Nachfolger zu programmieren.

Was baue ich hier eigentlich?

Was könnte es Schöneres geben, als in einen Freizeitpark zu gehen und dort Achterbahn zu fahren? Ganz einfach: Selbst einen Vergnügungspark zu bauen und die Achterbahn-Fahrten von eigener Hand zu gestalten. Alle weiteren Details wie Fahrgeschäfte, Läden, Entertainer und das gesamte Personal dürfen natürlich ebenso wenig fehlen. Welche Qualitäten Ihr als Vergnügungspark-Leiter habt, dürft Ihr in den 28 Szenarios selbst unter Beweis stellen.

Zu Beginn habt Ihr eine begrenzte Menge an Geld zur Verfügung und müsst mit der Knete eine bestimmte Aufgabe erfüllt: eine festgelegte Anzahl an Besuchern in den Park locken oder eine vordefinierte Park-Bewertung in einem Zeitraum erreichen. Je nach Komplexität der Karte bzw. des Zeitraums kann solch ein Szenario über fünf Stunden dauern und ist dennoch jede Minute spielenswert, da ständig etwas passiert oder zu sehen ist. Dabei ist die Anfangsphase immer die kritischste, da Ihr immer erst genau abwägen müsst, ob sich nun eine Investition lohnt oder Ihr doch lieber Geld in etwas Preisweiteres steckt. Eine Achterbahn sollte jedoch nicht fehlen, da sich solch eine Attraktion schnell als Publikumsmagnet entpuppt.

__NEWCOL__Höher, schneller, weiter

Das Programm bietet Euch nicht nur die Möglichkeit aus vordefinierten Achterbahnmodellen zu wählen, sondern Eure eigene Traumbahn zu verwirklichen. Solange Ihr Euch dabei halbwegs an realistische Vorbilder haltet und nach dem Probelauf die Übelkeitsrate keine astronomischen Werte annimmt, könntet Ihr eine neue Geldquelle schaffen. Zugegeben dieses ist ein enormer Pluspunkt im Spiel, kann jedoch erst im späteren Laufe des Spiels verwirklicht werden, wenn genügend Geld in der Kasse ist.

Schafft Ihr es nicht, eine Bahn mit adäquaten Werten zu schaffen (Fun-Faktor, Intensität und Übelkeit), werden sich die Besucher zweimal überlegen, ob sie eine Karte kaufen oder nicht und falls doch einige mutige Gäste einen Ritt wagen, könnt Ihr den Fahrgästen danach auf Schritt und Tritt folgen und schauen, wie Ihnen die Fahrt bekommen ist. Übergeben sich zu viele Leute, müsst Ihr entweder die Bahn anpassen oder mehr Hilfskräfte einstellen. Wie gut einem Besucher der Park gefällt, könnt Ihr in einem eigenen kleinen Fenster sehen, das Ihr bei jedem Park-Gast aufrufen könnt.

Aber nicht nur der Aufbau der Achterbahn entscheidet über den Fun-Faktor, auch die Umgebung spielt eine wichtige Rolle. Denn baut Ihr Brücken mit Zuschauerwegen über die Bahn oder pflanzt Bäume direkt neben die Strecke, wird der Ritt gleich intensiver. Die Bewertung kann ebenso über die Themen-Sets wie Wild West, Piraten oder Riesengarten in die Höhe getrieben werden. Einige fertige Szenerien sind teilweise sogar schon bei den vorbereiteten Achterbahnen implementiert.