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Ridge Racer: Unbounded (Rennspiel) – Ridge Racer: Unbounded

Manchmal ist die Luft einfach raus, die Bremsen sind eingerostet, der Auspuff durchlöchert und der Motor gibt nur noch ein gequältes Stottern von sich. Höchste Zeit für eine Generalüberholung! Das dachte man sich auch bei Namco und hat Ridge Racer in die Werkstatt geschickt, um das alternde Konzept mit westlicher Hilfe umzukrempeln. Rast man mit Unbounded aus der Krise oder hätte man sich die Neuausrichtung sparen sollen?

© Bugbear Entertainment / Namco Bandai

Halbierte Bildrate

Ist auf dem Bildschirm zu viel los, kommt es vereinzelt zu Einbrüchen der Bildrate.
Ist auf dem Bildschirm zu viel los, kommt es vereinzelt zu Einbrüchen der Bildrate. © 4P/Screenshot

Auf den Konsolen muss man sich von der hohen Bildrate der Vergangenheit verabschieden: Ging es auf PS3 und 360 zuletzt mit 60 Bildern äußerst flüssig zu, wird sie hier halbiert. Die PC-Version macht trotz Grafikfehlern in den Zeitlupeneinspielungen eine bessere Figur. Fliegen zu viele kleine Teilchen durch die Gegend, geht es auf den Konsolen sogar weiter bergab und es kommt zu vereinzelten Ruckeleinlagen. Das kann man aufgrund der vielen zerstörbaren Objekte zwar in einem gewissen Maß nachvollziehen, aber schön ist es trotzdem nicht. Das gilt übrigens auch für den Soundtrack: Ging es zuletzt mit der Vita-Version musikalisch mit treibenden Beats und passenden Songs wieder bergauf, stellt die Zusammenstellung von Unbounded für mich klanglich den derzeitigen Tiefpunkt der Reihe dar, wenn stumpfsinniger Elektromatsch aus den Boxen quillt, den ich kaum noch als Musik bezeichnen würde. Deutlich besser hören sich die unterschiedlichen Motoren der Boliden an und auch die Zerstörung der Gebäude wird durch ein tiefes Brummen des Subwoofers gut rübergebracht.

Tuning verboten

Das Fahren im Windschatten füllt neben Drifts und Sprüngen ebenfalls die Poweranzeige.
Das Fahren im Windschatten füllt neben Drifts und Sprüngen ebenfalls die Poweranzeige. © 4P/Screenshot

Beim Design des Fuhrparks hat sich Bugbear nicht besonders viel Mühe gegeben: Mit ihrem Hochglanz-Lack erinnern die Boliden an die Schlitten aus Need for Speed: Underground – mit dem Unterschied, dass es hier keine lizenzierten Fahrzeuge gibt. Entsprechend mussten die Entwickler selbst ans Zeichenbrett, doch besonders stylisch sehen die Vehikel Marke Eigenbau nicht aus – hier wäre mehr drin gewesen. Zumindest sollen sich die einzelnen Exemplare hinsichtlich Tempo, Beschleunigung, Handling, Robustheit und Drift voneinander unterscheiden – bis auf Letzteres merkt man davon allerdings nicht viel. Schade auch, dass man keine Möglichkeiten hat, das Aussehen mit Aufklebern zu verschönern – stattdessen muss man mit langweiligen Standardlackierungen leben, bei denen lediglich Farbtöne ausgetauscht werden. Wo sind die coolen Designs der Pac-Man- und Galaga-Boliden, die früher das Auge erfreuten?

Auch der leichte Tuning-Aspekt, der zuletzt bei der Vita-Version von Ridge Racer zum Experimentieren einlud, fehlt hier. Dabei hätte es durchaus eine Bereicherung darstellen können: Wäre es nicht toll gewesen, mit zusätzlichen Teilen die Powerleiste schneller laden oder durch weitere Gebäude brettern zu können? Chance vertan!

Willkommen in meiner Stadt


Es gibt viele Dinge, in denen Unbounded enttäuscht – nicht nur als ein Teil der Ridge Racer-Reihe, sondern auch als Rennspiel unabhängig vom großen Namen. Tatsächlich kommt für mich der Titel aufgrund seiner vielen Schwächen, Fehler und des unausgewogenen Balancings der Schrottpresse gefährlich nahe – zumindest, wenn man sich einzig auf die mangelhafte Karriere einlässt. Doch wenn das Spiel eines richtig macht, dann ist es der gelungene Editor: Innerhalb der Karriere schaltet man diverse Blöcke frei, mit deren Hilfe man sich ohne großen Aufwand eigene Pisten basteln kann. Diese beinhalten sowohl eine bestimmte Streckenführung (z.B. gibt es Kurven-Blöcke und Brücken-Blöcke) als auch (zerstörbare) Gebäude und ein gewisses Grundlayout, so dass man durch die Vorgaben kreativ leicht eingeschränkt wird. Allerdings hat man die Möglichkeit, Objekte wie Fässer, Kisten, Tanklaster, Sprungschanzen etc. manuell zu platzieren und dem Kurs dadurch eine individuelle Note zu verleihen. Davon abgesehen, bietet die schiere Anzahl an Blöcken genügend Kombinationen, um für Abwechslung zu sorgen.

Wird die KI durch menschliche Piloten ersetzt, kommt endlich Freude auf.
Wird die KI durch menschliche Piloten ersetzt, kommt endlich Freude auf. © 4P/Screenshot

Doch damit nicht genug: Nach dem Vorbild von Shatter Bay können Spieler eigene Städte erschaffen, sie mit Events füllen und online veröffentlichen. Sämtliche Modi der Karriere stehen zur Verfügung, um eigene Herausforderungen zu erstellen, wobei man z.B. auch Tageszeit und den Schwierigkeitsgrad der KI festlegen darf, während man in Shatter Bay mit den Vorgaben der Entwickler leben muss. Bereits jetzt wird das Feature hervorragend von der Community angenommen und die Spieler versuchen, neben Shatter Bay auch weitere Städte zu dominieren. An Nachschub wird in den nächsten Monaten sicher kein Mangel herrschen, obwohl einige Probleme der Karriere auch hier bestehen bleiben. Namco wählt übrigens regelmäßig User-Städte aus und präsentiert sie für einen begrenzten Zeitraum prominent auf dem Startbildschirm des Onlinemodus. Wer lieber direkt gegen andere Spieler fahren möchte, bekommt ebenfalls die Gelegenheit dazu: Bis zu acht Raser dürfen in den kreierten Städten oder den Pisten von Shatter Bay um den Sieg kämpfen – und das ist auf jeden Fall unterhaltsamer als sich den unfairen Aktionen der KI zu stellen. Während unseren Testfahrten hinterließ der Netzcode einen sehr guten Eindruck – von Lags oder Abbrüchen wird man verschont.  Einen Splitscreen oder gar verrückte Minispiele wie noch bei Flatout sucht man hier allerdings vergeblich