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Reign: Conflict of Nations (Taktik & Strategie) – Reign: Conflict of Nations

Einen Thron in Mitteleuropa konnte man schon öfters virtuell erobern, wenn man etwa an Medieval 2 denkt. Jetzt ist in Reign: Conflict of Nations erstmals Osteuropa Thema eines mittelalterlichen Strategiespiels, wobei man Reiche wie Moskau, Kiew oder Polen regieren kann. Wer wird Herrscher aller Russen?

© Lesta Studio / 1C Company / Just A Game (Deu)

Unschöne Kämpfe

Besonders aufregend sind die Schlachtern leider nicht, denn sie wurden

Trifft man auf den Feind, knallt es. Die öden Schlachten setzen keinen in Verzückung, insbesondere nicht Fans der Total War-Reihe.

 bestenfalls zweckmäßig inszeniert. Während Total War für echtes Mittendringefühl sorgt, hat man hier nicht wirklich den Eindruck, alles im Griff zu haben. Das liegt daran, dass man während der Schlachten nicht mehr eingreifen kann sondern nur noch die Geschwindigkeit bestimmt, in der alles abläuft. Das ist ein Nachteil, denn so müssen Hobby-Feldherren ihre Taktik bereits vorher festlegen. Sonst entscheiden die Fähigkeit des Generals, die Stärke und die schiere Zahl der Kämpfer. Große taktische Möglichkeiten hat man ohnehin nicht, da es weder Formationen noch Geländevorteile gibt. Man kann sogar problemlos über einen Fluss angreifen, da sich die Armee automatisch in ein Schiff verwandelt. Eine Flotte gibt es aber nicht, obwohl die Ostsee und das Schwarze Meer eingezeichnet sind.

Man bestimmt noch, ob die eigenen Männer den schwächsten oder stärksten Feind angreifen sollen. Dann geht’s los und die Handvoll Einheiten hauen abwechselnd aufeinander ein. Symbolisiert wird das durch ploppende Lichter, die von grün nach rot wechseln. Das sind die Verluste, die bis zum Tod einer Truppe führen können. Fernwaffen müssen erst nachladen, was unterschiedlich lange dauert. Die mit Schusswaffen bewaffneten Schützen brauchen etwas länger zum Laden, ebenso wie Kanonen. Wenn alle Soldaten einer Seite vernichtet sind, ist die Schlacht vorbei und der Sieger behält geplünderte Nachschubwägen – der Verlierer fällt buchstäblich in den Staub, da sein General vom Pferd kippt. Nach dem Kampf muss man seine Einheiten auffrischen, was am schnellsten in der Stadt geschieht.

Vom Schwert zur Muskete

Die Einheiten unterscheiden sich noch am meisten, obwohl es wie bei Total War Grundtypen gibt. Grundsätzlich teilen sie sich in Fußtruppen, Schützen und Reiter auf, die spätmittelalterlich anmuten, wozu auch die Lautenklänge passen. Jedes Volk hat seine Eigenheiten: Der Deutschorden führt natürlich seine berühmt-berüchtigten Ritter ins Feld während die Mongolen berittene Bogenschützen haben. Leider ist nur ansatzweise so etwas wie ein Stein, Schere, Papier-Prinzip zu erkennen, wonach etwa die Pikenträger besonders wirksam gegen die Kavallerie sind. Das ist nicht so entscheidend, da man aber gar nicht sieht, wie sie kämpfen, sondern nur das Ergebnis des Schlags geliefert bekommt. Einheiten haben auch negative Eigenschaften – so besitzen manche wie die Miliz eine niedrige Moral.

Im Lauf des Spiels werden die Einheiten immer neuzeitlicher, so dass sie auch irgendwann Schusswaffen bekommen. Von Beginn an verwenden nur wenige Schießpulver, aber dann etabliert es sich immer mehr; Armbrüste weichen im Spielverlauf der Flinte. In den späteren Kampagnen sind die Schützen dann die Mehrheit, ohne dass die mittelalterlichen Kämpen weichen würden. So sind die Strelitzen diejenigen Russen, die Musketen ins Gefecht führen, dennoch gibt es immer noch Axtkämpfer. Zudem gibt es einfache Geschütze wie die Feldschlange, die aber nicht bei Belagerungen verwendet werden, weil es keine gibt. Um Feuerwaffen zu bekommen, muss man sie aber erst entwickeln, was eine der wenigen Erfindungen ist, die zur Abwechslung mal nicht Gold, sondern Wissen kosten.

Bauten und Forschung

Schnell erfunden. Außerhalb des militärischen Bereichs gibt’s wenig zu tun, auch weil Forschungsoptionen fehlen.   
Neben militärischen Gebäuden wie Kasernen, Festungswällen 

oder Militärakademien gibt es auch noch zivile Bauten. Besonders wichtig sind die Bauernhöfe, da ohne sie Hunger aufkommt. Man sollte also gleich zu Beginn die Dörfer ausbauen, um genug Nahrung für schlechte Zeiten zu haben. Der Kornspeicher scheint eine unendliche Kapazität zu haben. Dann ist noch die Schmiede wichtig, da sie Gelderträge bringt. Für alle Gebäude gibt es verschiedene Ausbaustufen, leider herrscht gerade beim Korn Verwirrung, da man sowohl die Dörfer als auch das Abbauland ausbauen kann. Wofür diese Aufteilung gut sein soll, wird nie ganz klar. Zudem bringt auch die Jahreszeit keine Veränderung in der Ernte. Im Winter wird genauso viel eingefahren wie im Sommer, was gerade im kalten Russland fast ein Hohn ist.

Auf jeden Fall bringen neue Erfindungen mehr Bauoptionen, von denen es ohnehin nicht all zu viele gibt. Leider wird auch hier nicht differenziert, denn alle Völker besitzen die gleichen. Da haben andere Spiele mehr Verschiedenheit, was die Bauten betrifft. Noch weniger Optionen gibt es bei der Forschung, die gerade mal zwölf Erfindungen pro Epoche hat. Zunächst braucht man mal Wissen, um die Sachen überhaupt erforschen zu können. Das fließt als Rohstoff aus den kirchlichen Schulen, die in den Städten für Bildung sorgen. Allerdings sind nur wenige der Technologien wirklich wichtig, wie die Zentralisierung oder Feuerwaffen. Sonst kann man auch darauf verzichten, da etwa bessere Wälle die Feinde nicht vom Erobern der Städte abhalten, da sie nicht erst belagern müssen.