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Project CARS (Rennspiel) – Die ultimative Rennsimulation?

Für Project Cars konnten die Sligthly Mad Studios auf die Unterstützung der Racing-Fans zählen: Nicht etwa über Kickstarter, sondern eine eigene Plattform kam das Geld für die Entwicklung der Rennsimulation per Schwarmfinanzierung zusammen. Ob sich die Investition gelohnt hat und sich neben PC-Simulationen auch Forza Motorsport oder Gran Turismo warm anziehen müssen, verrät der Test.

© Slightly Mad Studios / Bandai Namco

Die totale Anpassung

In einem Bereich macht Project Cars aber niemand etwas vor: den überragenden Anpassungsmöglichkeiten. Nein, ich meine hier nicht die ausgefeilten Setup-Optionen, bei denen man vom Fahrwerk über das Getriebe bis hin zur Aerodynamik, dem Reifendruck oder Motor so ziemlich alles in feinen Nuancen einstellen kann. Angesichts dieser Detailfülle, die für Laien zum Glück durch kleine Hilfstexte etwas greifbarer gemacht wird, kommen Nachwuchs-Mechaniker hier voll auf ihre Kosten. Doch während man dies bei einer selbst ernannten Simulation quasi erwarten kann, sind es vor allem die zahlreichen Anpassungsmöglichkeiten drumherum, wo Project Cars glänzt – und wo vor allem viele Konsolen-Titel versagen. Das geht schon damit los, dass ich sowohl innerhalb der umfangreichen Karriere als auch bei Einzelrennen mein Wochenende komplett selbst gestalten kann: Wenn ich es will, stürze ich mich einfach sofort in die Startaufstellung oder entscheide mich für das andere Extrem und absolviere zuerst noch beide Trainingsläufe, die Qualifikation und sogar das Warm-up. Oder vielleicht spare ich mir doch den einen oder anderen Teil? Ich habe alle Freiheiten! Dabei darf ich sogar festlegen, wie viel Zeit für die einzelnen Sessions angesetzt werden soll – und falls es mir doch zu lange dauern sollte, kann ich in der Box immer noch den Zeitraffer in mehreren Stufen einstellen.

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Die Cockpits strotzen nur so vor Details. © 4P/Screenshot

Aber das war noch längst nicht alles: Wenn ich es will, darf ich vor jedem einzelnen Rennen (inkl. Karriere-Veranstaltungen!) alles wieder umkrempeln und dabei sogar die Gegnerstärke verändern. Selbst die Boxenstopps lassen sich im Vorfeld mit genauen Anweisungen für die Crew planen. Wie viele Liter sollen nachgetankt werden? Welche Reifen mit welchem Reifendruck werden aufgezogen? Welche Schäden sollen repariert, welche ignoriert werden, weil es zu viel Zeit kostet? Falls man sich spontan umentscheidet, bekommt man bei der Einfahrt in die Box außerdem noch die Gelegenheit, Änderungen am ursprünglichen Plan vorzunehmen und damit spontan auf aktuelle Ereignisse zu reagieren. So gehört sich das! Und auch beim Festlegen der Rennbedingungen erreicht Slighly Mad ein ganz neues Niveau: Dass man Daten und Uhrzeiten für den Start manuell eingeben oder den Zeitverlauf skalieren darf, ist noch nicht so außergewöhnlich. Dass man das hervorragende Wettersystem nicht nur dynamisch gestalten oder festlegen, sondern sogar in bis zu vier Stufen skripten kann, dagegen schon. Wenn ich es so möchte, starte ich bei schönstem Sonnenschein, lasse zunehmend Wolken aufziehen und verwandele die ersten kleinen Regentröpfchen in einen Wasserfall aus dem Himmel, der zusätzlich noch mit Blitz und Donner, Sturm oder Nebel garniert wird. Was hier hinsichtlich des Wetters geboten wird, ist einfach sensationell – nicht nur visuell mit wunderschönen Lichteffekten bei Sonnenschein und fein aufgewirbelter Gischt auf nassen Pisten, sondern auch durch die spürbaren Auswirkungen auf das Grip-Niveau des Asphalts.

Technik-Tuning

Wie gut das alles aussehen soll, entscheidet man nicht nur am PC, sondern in leicht abgespeckter Form sogar auf den Konsolen in der Grafikeinstellungen, wo sich einige Effekte auf reduzieren oder deaktivieren lassen, um die Darstellungsqualität zu verbessern. Denn gerade auf Xbox One und der PS4 wird immer wieder deutlich, dass die hauseigene Engine der Slighly Mad Studios der Hardware mehr abverlangt, als sie aufbringen kann. Wird es eng im Grafikspeicher, wird zuerst mit deutlichem Tearing nach einer Entlastung gesucht. Doch selbst das und die Reduzierung der Auflösung auf 900p bei der Xbox One können nicht verhindern, dass die Bildrate in bestimmten Situationen spürbar in die Knie geht, falls sich z.B. gerade zu viele Autos gleichzeitig auf der Strecke tummeln und zusätzlich noch die sehenswerten Licht- oder Wettereffekte weitere Ressourcen fordern. Insgesamt ist die Performance auf den Konsolen trotz dieser Einschränkungen erstaunlich gut, wenn man bedenkt, was alles auf dem Bildschirm los ist.

Riesiges Starterfeld und KI-Probleme

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Der Feind des Grips: Regen und nasser Asphalt! © 4P/Screenshot

Vor allem unter Konsolenmaßstäben überzeugt Project Cars mit einem gewaltigen Starterfeld: Während sich bei Forza Motorsport oder Gran Turismo in der Regel maximal 16 Fahrzeuge auf den Pisten tummeln, drehen hier je nach Strecke und Klasse teilweise über 40 Wagen ihre Runden und es ist richtig was los! Aber schnell zeigen sich die Schattenseiten dieser famosen Blechlawine: Vor allem kurz nach dem Start zeigt sich oft, dass die KI angesichts dieser Massen schlichtweg überfordert ist. Spätestens wenn es auf die erste Kurve oder Schikane zugeht, verkommt das Rennen zu einem Stop-And-Go und teilweise sogar zu einem Stau, wenn die computergesteuerte Konkurrenz verzweifelt versucht, mit Hilfe der Wegfindung das Chaos zu entwirren. Aber genau das gelingt zu selten und so kommt es ständig zu einem Massenauflauf voller Rempeleien, den es in dieser Form im echten Motorsport nur in Ausnahmefällen zu sehen gibt, hier aber die Norm darstellt. Auch beim Start scheinen die anderen Fahrer noch nicht ganz wach zu sein und so gewinnt man auf den ersten paar hundert Metern überraschend viele Positionen, weil sich die Wagen vor mir offenbar alle gegenseitig behindern. Erst wenn sich das gigantische Feld nach ein paar Runden etwas auseinandergezogen hat, glänzt die KI wieder mit ihrer kämpferischen Einstellung, die in der finalen Version einen deutlich besseren Eindruck hinterlässt als noch in der Vorschau. Unnötige Rempel-Attacken treten zwar immer noch hin und wieder auf, doch meist fährt die Konkurrenz mit Köpfchen und weicht lieber aus bzw. bricht einen Angriff ab, anstatt es mit der Brechstange zu versuchen. Dadurch und aufgrund des gelungenen Verteidigungsverhaltens entstehen viele packende Positionsduelle, sobald man die richtige Gegnerstärke für sich entdeckt hat. Während auf den Konsolen diesbezüglich lediglich Zehnerschritte angeboten werden (von null bis 100), lassen sich die KI-Stufen auf dem PC mit der Maus sogar in Einerschritten festlegen.


  1. Wie mich das nervt..wenn ich von der Strecke abkomme und es wird meine Runde nicht gewertet was soll der scheiß?Das gleich im Regen und mit Regenreifen :evil: so ein schwachsinn..hab gehoft mit den Patch würde es anders sein aber nein warum auch tzzz..oder wenn die KI im Regen wie an der schnurr gezogen ihre runden dreht wärend ich ein dreher nach dem anderen mache da kommt freude auf :evil:

  2. Zocke gerade das erste mal seit dem Patch:
    - kein Controller Bug mehr
    - Impluse Trigger funktionieren
    - kein Tearing mehr
    - kein Ruckeln (sogar in Dubai!) mehr
    Jetzt kann man erst richtig spielen.

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