Veröffentlicht inTests

Project CARS (Rennspiel) – Die ultimative Rennsimulation?

Für Project Cars konnten die Sligthly Mad Studios auf die Unterstützung der Racing-Fans zählen: Nicht etwa über Kickstarter, sondern eine eigene Plattform kam das Geld für die Entwicklung der Rennsimulation per Schwarmfinanzierung zusammen. Ob sich die Investition gelohnt hat und sich neben PC-Simulationen auch Forza Motorsport oder Gran Turismo warm anziehen müssen, verrät der Test.

© Slightly Mad Studios / Bandai Namco

Klein aber gemein

Och nööö, das kann doch jetzt echt nicht wahr sein! 18 Runden lang habe ich diesen verdammten und ungewöhnlich giftigen Renault Clio mit viel Gefühl in Donington auf der Piste gehalten. Und dann das: Zwei Runden vor Schluss scheitere ich doch noch an der hypersensiblen Controller-Steuerung, das Heck bricht weg und ich drehe mich ins Kiesbett. Ganz toll, die Führung ist jetzt auf jeden Fall schon mal futsch! Bei Forza Motorsport oder manch anderem Rennspiel würde ich jetzt einfach die Rückspultaste betätigen, schnell einen neuen Versuch wagen und so frustfrei aus meinem Fahrfehler lernen. Aber das geht hier nicht. Und auch wenn ich mich teilweise schwarz ärgere, wenn ich einen Unfall baue oder ich die Bodenhaftung überschätze, bin ich doch ein bisschen froh darüber, dass mir Project Cars eine solche Option gar nicht erst anbietet. Ich fahre hier mit einer ganz anderen Anspannung – weil ich weiß, dass schon der kleinste Fehler das Aus bedeuten könnte. Trotzdem muss ich gleichzeitig ans Limit gehen, denn die Konkurrenz setzt mich je nach Stufe nicht nur gehörig unter Druck, sondern versteht es meist auch, ihre Position clever zu verteidigen. Genau das macht Rennfahren aus und Project Cars bildet die Faszination des Motorsports hervorragend ab!

[GUI_STATICIMAGE(setid=75566,id=92474551)]
Teilweise kämpfen mehr als 40 Fahrzeuge um den Sieg – das Starterfeld ist gewaltig. © 4P/Screenshot

Das gilt nicht nur für die aufregenden Positionsduelle auf der Strecke, bei der sich die großartige Fahrphysik allerdings erst mit einem guten Force-Feedback-Lenkrad von ihrer besten Seite zeigen kann. Denn erst dann spürt man jede Bodenwelle auf dem Asphalt, kleine Berührung mit anderen Fahrzeugen und all die anderen Kräfte, die auf das Fahrzeug einwirken. Nur das Überfahren der Randsteine wird mir immer noch etwas zu schwach eingefangen. Trotzdem werden die Lenkbewegung zu einem kleinen Kraftakt beim Versuch, all die Pferdestärken zu bändigen. Selbstverständlich kann man sich mit einer Reihe von Fahrhilfen unter die Arme greifen lassen – eine Option, die vor allem bei der Controller-Steuerung ratsam ist, denn hier die Kontrolle zu behalten, ist ungleich schwieriger als mit einem Lenkrad, obwohl eine gewaltige Menge an Feineinstellungen angeboten werden, um auch die Pad-Steuerung nach eigenen Wünschen anzupassen und die Sensibilität dadurch etwas zu verringern. Aber es wird an allen Ecken deutlich: Project Cars wurde in erster Linie für die Verwendung von Lenkrädern gemacht und auch wenn sich ein Großteil des Fuhrparks auch mit dem Controller halbwegs gut steuern lässt, ist er als Eingabegerät nur zweite Wahl. Falls alle Stricke reißen, lassen sich neben den üblichen Verdächtigen wie Traktionskontrolle, Automatik-Getriebe, ABS sowie Stabilitätsprogramm sogar Brems- und Lenkassistenten hinzuschalten, die noch aktiver ins Geschehen eingreifen und die Fahrt dadurch noch stärker vereinfachen.

Realismus pur


[GUI_STATICIMAGE(setid=71292,id=92423972)]
Die Licht- und Wettereffekte sehen mitunter atemberaubend aus. © 4P/Screenshot

Profis bekommen dagegen auf Wunsch das Komplettpaket: Die Hilfen lassen sich nicht nur komplett abschalten, sondern ähnlich wie in Assetto Corsa den realen Bedingungen anpassen – immerhin dürfen in manchen Rennserien auch in der Realität elektronische Fahrhilfen genutzt werden. Dazu gesellen sich weitere Realismus-Optionen wie ein vollwertiges Schadensmodell mit physikalischen Auswirkungen, Benzinverbrauch und eine Reifenabnutzung, die sich auf Wunsch sogar skalieren lässt. Schön auch, dass eine gute Reaktion beim Start endlich wieder belohnt wird, denn gerade auf den Konsolen reichte es in vielen Rennspielen zuletzt meist aus, einfach mit Vollgas darauf zu warten, dass die Ampel auf Grün schaltet und quasi mit einem Autopiloten anzufahren. Hier verschafft man sich mit einem guten Timing dagegen einen echten Vorteil, kann auf der anderen Seite mit einem zu nervösen Gaspedal aber auch einen Frühstart hinlegen – klasse! Wer noch näher an der Wirklichkeit sein will, aktiviert zusätzlich mechanische Fehler, muss dann aber jederzeit damit rechnen, ohne Fremdeinwirkung mit einem Motorschaden oder einem anderen mechanischen Defekt auszuscheiden. Das kann schon in der ersten Runde passieren oder aber auch kurz vor dem Ende eines Zwei-Stunden-Marathons. Und deshalb kann ich diese Option wirklich nur Puristen und / oder extrem Frust resistenten Fahrern empfehlen. Eine kleine Enttäuschung ist das Flaggen- und Strafsystem – nicht etwa, weil es zu pedantisch oder überkorrekt agiert, sondern weil das Gegenteil der Fall ist: Hier wird nach Lust und Laune ohne Konsequenzen abgekürzt, Flaggen scheinen kaum eine Bedeutung zu haben und man muss schon extrem viel dummes Zeug anstellen, bevor man bestraft oder gar disqualifiziert wird. Das Schadensmodell ist ebenfalls ein zweischneidiges Schwert: So schön es auch ist, dass hier endlich  wieder Teile von der Karosserie abfallen und die Boliden in Schrotthaufen verwandelt werden können, sind die Folgen zusammen mit der oft fragwürdigen Kollisionsphysik nicht immer nachvollziehbar.        


  1. Wie mich das nervt..wenn ich von der Strecke abkomme und es wird meine Runde nicht gewertet was soll der scheiß?Das gleich im Regen und mit Regenreifen :evil: so ein schwachsinn..hab gehoft mit den Patch würde es anders sein aber nein warum auch tzzz..oder wenn die KI im Regen wie an der schnurr gezogen ihre runden dreht wärend ich ein dreher nach dem anderen mache da kommt freude auf :evil:

  2. Zocke gerade das erste mal seit dem Patch:
    - kein Controller Bug mehr
    - Impluse Trigger funktionieren
    - kein Tearing mehr
    - kein Ruckeln (sogar in Dubai!) mehr
    Jetzt kann man erst richtig spielen.

Hinterlassen Sie bitte einen Kommentar.

Seite 1