Geheimwaffe Eye-Tracking
Sonys Infrarot-Lösung stammt vom Marktführer Tobii und hat uns schon in Horizon Call of the Mountain immer wieder zum Staunen gebracht. „Dynamic Foveated Rendering“ heißt die Technik, die der PS5 unerwartet schöne Szenen entlockt. Kleine Kameras am Rande der Linsen erfassen ständig die Blickrichtung. Nimmt der Spieler einen Berggipfel ins Visier, rendert die Spiele-Engine nur ihn in höchster Detailtreue. Die Felsen und Wälder drumherum können getrost unscharf bleiben, was massiv Rechenleistung spart.
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Schaut er plötzlich ins Tal hinunter, wechselt der Fokus dorthin und lässt die Bergspitze unscharf erscheinen – ohne dass das Auge es mitbekommt. Während unserer Tests arbeitete das System so reaktionsschnell, so dass das Bild praktisch durchgehend knackig scharf blieb. Das Ergebnis sind atemberaubende Panoramen und feinste Strukturen auf gesammelten Kultgegenständen. Charaktere wie der großspurig gestikulierende Marad wirken im Gespräch noch plastischer und lebendiger als die Figuren von Half-Life: Alyx oder der detailverliebte Loki in Asgard’s Wrath. Auch die liebevoll modellierten Metallmonster machen Horizon Call of the Mountain zum schönsten VR-Spiel, das mir bisher untergekommen ist!
Wer blinzelt, muss dran glauben
Komplett flüssig läuft die Pracht allerdings noch nicht: Hin und wieder sind uns noch kleine Ruckler aufgefallen. Hoffentlich planen Guerilla und Firesprite einen entsprechenden Patch, um wie bei Horizon Forbidden West kleine Performance-Probleme auszubügeln. Die Auswahl meiner Antworten per Augensteuerung funktioniert in den Dialogen von Horizon ebenfalls gut: Einfach den gewünschten Punkt anglotzen, per X bestätigen und fertig.
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Zusätzlich ermöglicht das Eye-Tracking neues Spieldesign. In Supermassives geplanter Horror-Achterbahn The Dark Pictures: Switchback VR bewegen sich einige Monster nur, wenn der Spieler blinzelt. Eine herrlich perfide Idee! Der einstige Starttitel wurde allerdings kürzlich auf den 16. März verschoben. Im Launch-Titel Rez Infinite habe ich bereits jetzt Feinde direkt mit den Augen anvisiert – was sich zu Beginn reichlich bizarr anfühlt! Auch das funktioniert so schnell und effektiv, dass die Gegner des neu aufgelegten Rail-Shooters kaum noch eine Chance haben. Nachträglich hinzugefügt kann die Augensteuerung also schon zu mächtig werden – und auf Dauer auch etwas anstrengend. VR-Adventures könnten aber massiv davon profitieren, wenn Charaktere den Blick des Spielers deuten. Im kooperativen Grubenabenteuer Cave Digger 2 werden sogar verstohlene Blicke der Mitspieler sichtbar, was bisher recht albern aussieht.
Starke Linsen
Um eure Glubscher gut zu erkennen, sollten die Linsen der VR-Brille mittig vor den Augen sitzen. Die Position für die beste Bildschärfe (Sweet Spot) ist bei der PSVR2 etwas kleiner als bei der Quest 2 und ähnlich groß wie bei der Valve Index. Sonys VR-Brille bietet dank Eye-Tracking allerdings eine geniale manuelle Einrichtung. In liebenswert japanischer Manier zeigen ein paar Comic-Augen, ob das Headset mittig davor sitzt. Auch der Linsenabstand lässt sich hier ideal per Stellrad justieren. Ein Tipp: Überprüft vor jeder Spielsitzung im Menü, ob die Linsen noch richtig eingestellt sind. Nach Spielen mit wilden Kopfdrehungen können sie sich manchmal verstellen, ähnlich wie bei der Index.
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Apropos Linsen: Sie schaffen mit rund 110 Grad ein angenehm großes diagonales Sichtfeld, das auch gefühlt zwischen der weiteren Index (ca. 130 Grad) und der schmaleren Quest 2 (ca. 100 Grad) liegt. Schweifen die Augen zur Seite, wird es erst zum Rand hin ein wenig unscharf. Die „Edge-to-Edge Clarity“ kann sich also sehen lassen, auch wenn sie nicht die Klarheit der Quest 2 erreicht. Manchmal zweifelte ich fast daran, dass Sony wirklich Fresnel-Linsen verbaut hat. Bei der Valve Index sorgen ihre Ringe häufig für störende Lichtschlieren (God-rays). Die PSVR2 dagegen leidet nur in seltenen Ausnahmefällen unter leicht überstrahlenden Bildbereichen. Ganz so klar wie bei der schweren asphärischen Linsen der PSVR1 bleibt es ohnehin nicht.