Veröffentlicht inTests

PlayStation VR (Hardware) – Das VR-System für die Masse?

Oculus hat die neue VR-Ära mit seiner Kickstarter-Kampagne angestoßen. Valve und HTC haben das Konzept mit Vive durch freie Bewegungen im virtuellen Raum erweitert. Mit PlayStation VR öffnet jetzt Sony allen PS4-Besitzern das Tor zur Virtual Reality – und will der Technologie mit einem Kampfpreis von knapp 400 Euro zum Durchbruch auf dem Massenmarkt verhelfen. Kann das Erlebnis mit der deutlich teureren PC-Hardware mithalten? Oder hat Sony an den falschen Stellen gespart und der Konsole mangelt es an der nötigen Rechenleistung? Unser Hardware-Test klärt auf…

© Sony / Sony

Wie im Kino? Fast…

Im Prinzip ist der Kinomodus eine feine Sache und vermittelt unter dem Headset glaubhaft den Eindruck, vor einer riesigen Leinwand zu sitzen. Diese lässt sich sogar in drei Größen anpassen, wobei die mittlere Standardeinstellung für mich die beste Variante darstellt. Die kleinste Diagonale bringt dagegen den Vorteil mit sich, dass sich die Leinwand mit dem Kopf mitbewegt und immer im Zentrum bleibt. Die größte Einstellung wirkt angesichts der Ausmaße sicher am beeindruckendsten, doch hat man hier zu sehr das Gefühl, mit einer Taucherbrille in der ersten oder zweiten Reihe eines Kinosaals zu sitzen. Genau wie normale PS4-Spiele zeigen aber auch Filme visuelle Einbußen, die durch die geringe Auflösung bzw. die Nähe der Augen zum Display entstehen. Das Bild wirkt grobkörniger, die Farben etwas kraftloser als am Full-HD-Fernseher. Schaut man eine Blu-ray, bekommt man den Eindruck, doch eher die DVD eingelegt zu haben. Enttäuschend zudem, dass 3D-Filme lediglich in 2D abgespielt werden.

Bei Spielen, die im Kinomodus genutzt werden, gibt es ebenfalls kleine Einschränkungen: Alle Titel, die die PS4-Kamera in irgendeiner Form nutzen, funktionieren nicht im Zusammenspiel mit der virtuellen Leinwand des Headsets. Aber wer will schon zu Just Dance mit der VR-Brille auf dem Kopf vor der Kamera rumhampeln? Die Verwendung eines Kopfhörers bietet sich übrigens nicht nur dazu an, den überzeugenden 3D-Sound zu genießen, sondern auch die Umgebungsgeräusche auszublenden. Denn die Prozessoreinheit, in der auch ein kleiner Lüfter verbaut wurde, dreht hinsichtlich der Betriebsgeräusche ordentlich auf und das konstante Rauschen übertrifft dabei sogar die Lautstärke der PS4.

„Mir ist übel“


[GUI_STATICIMAGE(setid=79704,id=92522274)]
Unabhängig von Tragekomfort und gutem Display bleibt die VR-Verträglichkeit weiter eine sehr individuelle Angelegenheit. © 4P/Screenshot

VR-Krankheit, Seekrankheit, Motion-Sickness, Schwindelgefühle: Es ist bekanntlich sehr individuell, wie jemand auf VR-Erfahrungen reagiert. Manche vertragen Cockpitspiele im Weltraum einwandfrei, bekommen hinter dem Steuer in DriveClub VR dagegen Brechreize. Von daher lässt sich das Thema Übelkeit mit PlayStation VR kaum verallgemeinern. Haupt-Tester Michael verträgt zwar die meisten bisherigen VR-Spiele ohne große Probleme, beklagte sich aber in den folgenden Tagen über leichte Kopfschmerzen, die bei ihm Erinnerungen an erste Erfahrungen mit der 3D-Brille Elsa 3D Revelator weckten. Zudem scheint VR die Augen ähnlich anzustrengen  wie 3D-Filme und es trat eine verstärkte Müdigkeit auf. Auch manchen Bekannten und Kollegen wurde es nach eigener Aussage etwas schummrig oder es setzten Kopfschmerzen ein, andere hatten bisher trotz exzessiver Nutzung (noch) keine Probleme. Bleibt die Frage, ob irgendwann eine Art Gewöhnungseffekt eintritt oder man bei Abstechern in die VR weiter mit den körperlichen Folgen leben muss. Sony rät übrigens offiziell dazu, nach jeder Stunde VR-Konsum eine Pause von 15 Minuten einzulegen.